Казино

 

1. Имя Организатора, организационно-правовая форма

 

Oрганизация с ограниченной ответственностью «ДИДЖИТЕЙН».

 

2. Местонахождение Организатора

 

РА, 0082, г. Ереван, Кентрон, проспект Адмирала Исакова, 15/3.   

 

3. Место проведения деятельности Организатора

 

РА, 0082, г. Ереван, Кентрон, проспект Адмирала Исакова, 15/3.   

 

4. Адрес интернет-страницы (сайта) Организатора

 

playin.totogaming.am

 

5. Регистрационный номер налогоплательщика

 

02627448

 

6. Виды и количество проводимых интернет-игр с выигрышем

 

Более 20000 игр: рулетки (классическая рулетка (Classic Roulette), молниеносная (блиц) рулетка (Lightning Roulette), рулетка с двумя шариками (Double Balls Roulette), американская рулетка (American Roulette), автоматическая рулетка (Auto-Roulette La Partage), французская рулетка (French Roulette Gold), рулетка «Золотой Слиток» (Gold Bar Roulette)), электронная рулетка (Electronic Roulette), рулетка Пауэр Ап (Power Up Roulette), слот игры, настольные карточные игры (Ред Дог (Red Dog), Дрoу Хай Ло (Draw High Low), Топ Кард Трампс (Top Card Trumps)), карточные игры (Блэкджек, (Blackjack), пятикарточный покер (5-card Poker), пятикарточный покер с заменой карты (5-card Poker with card exchange), шестикарточный покер (6-card Poker), покер с джокером (Poker with Joker), пятикарточный стад-покер (5-card Stud Poker), трехкарточный покер (Three Card Poker), Казино Холдем (Casino Holdem), Техасский Холдем (Texas Holdem) (игра против дилера), Карибский Стад (Caribbean Stud), игры покерного типа, баккара), игрок против игрока и/или онлайн-игры, предлагаемые организатором (игры типа Блот (Belote), Тото 21 (Toto 21), Нарды (Backgammon), Домино (Domino), Покер (Poker), Тото11 (Toto11), Барон (Baron)), игры на основе генерации случайных чисел (Кено) (Keno), Краш (Crash, Zeppelin), Хай Ло (HI LO), Денежное колесо (Dream Catcher), Футбол Студия (Football Studio), Дракон Тигр (Dragon Tiger), Сик Бо (Супер Сик Бо, Мега Сик Бо) (Sic Bo (Super Sic Bo, Mega Sic Bo)), РакетОн (RocketOn), Монополия Live (Monopoly Live), Дил ор Но Дил Live (Deal or No Deal Live), Пенальти (Penalty), Фентези Спорт (Fantazy Sport), Крейзи Тайм (Crazy Time), Сека (Seka), Кено Экспресс (Keno Express), 5 из 36 (5 Бет), 7 из 42 (7 Бет), Колесо (Wheel), Горячая 7 (Speedy 7), 6 из 60 (Lucky 6), Битва ставок (War of Bets), Дуэль костей (Dice Duel), Скачки на лошадях (Horse Racing), Крэпс (Craps), Мега Бол (Mega Ball), Фрутрейс (Fruitrace), Лаки 6 (Lucky 6), Блиц-кости (Lightning Dice), Бинго (Bingo), Блэкджек (Турбо) (Blackjack (Turbo)), Собачьи бега (Greyhounds), Джокербет (Jokerbet), 1 Бет (1Bet), Сайд Бет Сити (Side Bet City), Андар Бахар (Andar Bahar), 21 Бет (21Bet), Охота за сокровищами Гонзо (Gonzo’s Treasure Hunt), 32 карты (32 cards), Спидвей (Speedway), Автогонки (Car Racing), Мотогонки (Motor Racing), Велогонки (Cycling), Трон гонки (Tron Racing), Виртуальный Футбол (Virtual Football), Виртуальный Теннис (Virtual Tennis), Виртуальный Настольный Теннис (Virtual Table Tennis), Виртуальный Гольф (Virtual Golf), Мега Колесо (Mega Wheel), Спин&Вин (Spin&Win), Классическое Колесо (Classic Wheel), Колесо Фортуны (Wheel of Fortune), Колор Колор (Color Color), Фан Тан (Fan Tan), Тин Пати (Teen Patti), Баккара «Золотое богатство» (Golden Wealth Baccarat), Баккара-Молния (Lightning Baccarat), Мега 6 (Mega 6), Крикет-Война (Kricket-War), Реальный бой (Real Fighting), Музыкальное Колесо (Music Wheel), Вилбет (Wheelbet), 3x3 Баскетбол (3x3 Basketball), Кэш или Креш (Cash or Crash), Футбольный кубок (Football Cup), Лото Експресс 5/35 Плюс (Lotto Express 5/35 Plus), Супер Шесть (Super Six), Молниеносный Блэкджек (Lightning Blackjack), Бинго 37 (Bingo 37), Бинго 38 (Bingo 38), Бак Бо (Bac Bo), Пенальти Шутаут (Penalty Shootout), Свит Бонанза Кендиленд (Sweet Bonanza CandyLand), Футбольная лига (Football League), Кеш Шоу (Cash Show), Мега Рулетка (Mega Roulette), Счастливая 7 (Lucky 7), Пик Баккара (Peek Baccarat), Гексагон (Hexagon), Бум Сити (Boom City), Голден Ра (Golden Ra), Монополи Биг Боллер (Monopoly Big Baller), Мертвый или Живой (Dead or Alive), Крейзи коин флип (Crazy Coin Flip), Мистер Тимбл (Mr. Thimble), Эф Майнс (F Mines), Турбо Майнс (Turbo Mines), Плинкоман (Plinkoman), Рулетка Икс (Roulette X), Атомная рулетка (Atom Roulette), Футбол Грид (Football Grid), Рулетка Динамит (Dynamite Roulette), Колесо Джунглей (Jungle Wheel), Коин Флип (Coin Flip), Ниндзя Краш (Ninja Crash), Крашер (Crasher), Волшебные Кости (Magic Dice), Космо Сага (Cosmo Saga), Рулетка Алтимейт (Ultimate Roulette), Рулетка "Золотое хранилище" (Gold Vault Roulette), Сик Бо Алтимейт (Ultimate Sic Bo), Экстра Чили (Extra Chilli), Сатта Матка (Satta Matka), Скретч карта (Scratch Map), Колесо Джокера (Joker’s Wheel), Мега Баккара (Mega Baccarat), Фанки Тайм (Funky Time), Змеи и лестницы (Snakes & Ladders), Тотем (Totem), Молниеносный шар (Lightning Ball), Т-Баскет (T-Basket), Вегас Бол Бонанза (Vegas Ball Bonanza), Баккара «Древо процветания» (Prosperity Tree Baccarat), Экстремальная Баккара-Молния (Xxxtreme Lightning Baccarat), Лимбо Краш (Limbo Crash), Атлантида (Atlantis), Видео Покер (Video Poker), Молниеносное Лото (Lightning Lotto), Карта сокровищ Гонзо (Gonzo’s Treasure Map), Звезда Бинго (Bingo Star), Маэстро (Maestro), Крейзи Пачинко (Crazy Pachinko), Рулетка с Красной Дверью (Red Door Roulette), Башня (Tower rush), Остров сокровищ (Treasure Island), Рулетка Лаки 6 (Lucky 6 Roulette), Русский Покер (Russian Poker), Лото Бум (Lotto Boom), Рулетка Коктейль (Cocktail Roulette), Робин Справедливый (Robin the Fair), Виртуальные Скачки с препятствиями (Virtual Horse Steeplechase), Виртуальные Послематчевые пенальти (Virtual Penalty Shootout), Горячая шестерня (Hot Gear), Футбольная Блиц Топ Карта (Football Blitz Top Card), Гонка воздушных шаров (Balloon Race), Фондовая биржа (Stock Market), Ти-Кик (T-Kick), Молния Сик Бо (Lightning Sic Bo), Мега Сик Бак (Mega Sic Bac), Мега Сик Бо (Mega Sic Bo), Спид Супер Сик Бо (Speed Super Sic Bo), Супер Сик Бо (Super Sic Bo), Экстремальный Техасский Холдем (Extreme Texas Hold’em), Фигол (Figoal).

 

7. Стоимость одного билета и (или) жетона и (или) игровой единицы интернет-игр с выигрышем

 

Стоимость игровой единицы может колебаться от 0,01 (ноль целых одная сотая) драма РА минимум до 50000000 (пятидесяти миллионов) драмов РА максимум.

Стоимость жетона может колебаться от 0,01 (ноль целых одная сотая) драма РА минимум до 50000000 (пятидесяти миллионов) драмов РА максимум.

Стоимость билета может колебаться от 1 (одного) драма РА минимум до 50000000 (пятидесяти миллионов) драмов РА максимум.

 

8. Используемые программы

 

Для организации игр используются программы «Gaming platform», соответствующие международным и независимым стандартам ISO/IEC серии 27000.

 

9. Термины, используемые в настоящих Правилах, имеют следующие значения:

 

Анте – в некоторых типах карточных игр начальная ставка перед первой раздачей карт.

Организатор – организация с ограниченной ответственностью «ДИДЖИТЕЙН».

Игрок – полностью дееспособное физическое лицо, достигшее 21 года, зарегистрировавшееся и участвующее в интернет-играх с выигрышем на интернет-странице (сайте) организатора playin.totogaming.am.

Ставка – денежная сумма, которую участник по своему выбору ставит для участия в какой-либо из интернет-игр с выигрышем и в случае проигрыша теряет право требовать ее назад (теряет ее).

Ведущий (дилер) – человек, проводящий игру либо розыгрыш.

Рейк – комиссионный сбор за игровое пространство, предоставляемое организатором.

Интернет-страница (сайт) организатора – принадлежащий организатору сайт playin.totogaming.am, где участник после регистрации можeт делать депозиты на свой игровой счет, совершать ставки, выигрывать, получать выигрыши и т. д.

Официальные веб-сайты Организатора сайты playin.totogaming.am, totogaming.am и blog.totogaming.am, а также мобильные версии и приложения указанных сайтов. На сайте blog.totogaming.am Организатор размещает материалы информационного характера об услугах, предоставляемых Организатором, факты, официальные данные о турнирах и рекламу Организатора, определенную законодательством РА, и другие подобные материалы..

Игровой аккаунт – специальный игровой аккаунт для каждого игрока, созданный на сервере организатором интернет-игр с выигрышем, доступный только самому игроку.

Условное имя (логин, имя пользователя) – имя игрока для входа в игровой аккаунт (идентификационное имя), которое должно подтвердить личность или полномочия игрока.

Пароль – это слово или последовательность символов, используемые игроком для входа в игровой аккаунт, подтверждающие личность или полномочия игрока (пароль должен храниться в секрете от всех лиц, не имеющих права доступа в аккаунт).

Идентификационный номер – специальный код, присвоенный каждому игроку для идентификации данного лица у организатора.

Депозит –  все денежные средства и/или средства, равнозначные денежным, вносимые либо уже внесенные на игровой счет игрока.

Выплата – списание денежных средств с игрового счета игрока.

Запрос на выплату – поручение игрока Организатору для снятия денежных средств со своего игрового счета.

Бонусы и акции – выигрыш, выдаваемый организатором игроку в результате возникновения или выполнения определенных условий, посредством денежных средств или очков, эквивалентных денежной сумме, или предметов (вещевых выигрышей), в результате маркетинговых мероприятий, рекламных кампаний, участия в отдельных играх, турнирах и других мероприятиях.

Масть – тип карты: черви («♥»), бубны («♦»), трефы («♣»), пики («♠»).

Ранг – номинал карты: двойка («2»), тройка («3»), четверка («4»), пятерка («5»), шестерка («6»), семерка («7»), восьмерка («8»), девятка («9»), десятка («10»), валет («J»), дама («Q»), король («K»), туз («A» или «T»). Одинаковые по рангу – карты любой масти одинакового номинала (например, одинаковые по рангу дама треф (Q♣), дама червей (Q♥), дама пик  (Q♠), дама бубен (Q♦)).

Генератор случайных чисел – компьютерная программа, соответствующая международным и независимым стандартам ISO/IEC серии 27000, которая случайным образом генерирует результаты для интернет-игр с выигрышем.

Поскольку обычные названия игр (в том числе игральные карты, кости или другие объекты, используемые в играх), виды ставок, выигрышные комбинации, условные названия выигрышных ставок (термины) даются их организаторами на иностранных языках, соответственно, игровая программа, результаты игры, купон, билеты, настоящий регламент, правила открытия и ведения игровых счетов также могут быть использованы организатором на иностранных языках (русском, английском и т. д.), которые имеют равную юридическую силу с армянским языком.

 

10. Порядок принятия платежей для участия

 

Ставки принимаются через игровой счет игрока на сайте организатора.

Ставки по интернету принимаются следующим образом.

Участник регистрируется на сайте организатора (открывает игровой счет), где содержится информация об играх, правилах игр (данном регламенте), регистрации участника на интернет-странице, игровом счете, получении выигрышей, о входе на интернет-страницу и др.

При регистрации на сайте участник обязан указать свои реальные личные данные. Во время регистрации организатор может также запросить другую информацию, о необходимости предоставления которой будет указано на сайте организатора.

Денежные средства со счета выплачиваются только игроку. Если при регистрации участник ввел вымышленную или неполную информацию, он лишается возможности пересмотра спорных вопросов. После регистрации на сайте для участника открывается личный игровой счет. Одно физическое лицо может иметь только один игровой счет.

В случаях, если счет владельца использован третьим лицом для совершения ставки или с другой целью, и/или если владелец счета прошел повторную регистрацию как новый клиент с указанием других регистрационных данных (имя, фамилия, адрес, гражданство, возраст либо год рождения, номер и серия паспорта, имя пользователя (логин), пароль, новый адрес электронной почты и т.д.), организатор оставляет за собой право не оплачивать выигрышные ставки, сделанные с такого счета.

В зависимости от особенностей данного события, для некоторых событий со стороны организатора может предусматриваться конкретный размер суммы ставки.

Ставка, сделанная по интернету, считается принятой, если она была добавлена в разделе «История игр» игрового аккаунта игрока. Содержание интернет-страницы должно соответствовать требованиям законодательства РА об интернет-играх с выигрышем. Содержание интернет-страницы, вид, правила ее использования, последовательность действий, которые не регулируются законодательством РА об интернет-играх с выигрышем, определяются и изменяются организатором. Адрес интернет-страницы или изменение адреса заранее согласовываются с Полномочным органом. Адрес интернет-страницы или изменение адреса сообщаются тем способом распространения информации, который наиболее предпочтителен организатору.

В случае нарушения связи или других технических неполадок ставка рассчитывается с коэффициентом «1» (один).

За секретность игрового счета, логина и пароля участник несет личную ответственность. Организатор гарантирует неразглашение данных участника своими сотрудниками и не несет ответственности за последствия знания другими лицами личных данных участника. Когда участнику становится известно о пропаже своих личных данных или у него появляются сомнения на этот счет, он должен сообщить об этом организатору и изменить свой пароль.

Игрок может изменить пароль в разделе «Изменить пароль» на сайте организатора.

Организатором может взиматься комиссионный сбор (рейк) за предоставленное им игровое пространство, который может быть либо во временно́м, либо в процентном выражении. Временно́й рейк представляет собой сумму, которую игрок обязан выплачивать ежечасно за использование игрового пространства. Процентный рейк – это рассчитанный из общей суммы ставок определенный процент, в денежном выражении. Размер рейка и порядок его удержания будет определяться отдельно для каждой игры и будет опубликован на сайте организатора, что является неотъемлемой частью настоящего Регламента.

 

Свой игровой счет игрок может пополнить:

В порядке, установленном законодательством РА.

С подробностями осуществления депозита игрок может ознакомиться на сайте Организатора.

Денежные средства, внесенные на игровой счет, игрок может использовать только в целях совершения ставки или потребовать их возврата на условиях, определенных регламентом.

Любое пополнение игрового счета считается сделанным игроком.

Факт выигрыша или проигрыша принятой ставки определяется путем регистрации результата игры с учетом сделанной ставки.

 

11. Основные правила приема ставок

 

Ставки принимаются только от лиц, согласных с правилами, установленными организатором. Любая совершенная ставка – подтверждение того, что игрок знаком с правилами игры и полностью согласен с ними.

Организатор имеет право осуществить возврат суммы ставки в любой момент до фактического начала игры.

Программа может также включать в себя другую информацию, которая имеет важное значение при совершении ставки, позволяя игроку правильно использовать программу, а также понимать смысл и значение содержащихся в ней условных обозначений.

В случае каких-либо ошибок, вызванных программными сбоями, ставка подлежит возврату. В любом случае ставка действительна, если техническая ошибка не повлияла и не влияет на игру и/или результат.

В случаях обнаружения подлога или мошенничества во время совершения ставок и финансовых операций, выигрыши не выплачиваются, а виновные подлежат привлечению к ответственности согласно законодательству РА.

В случае технических проблем результат игры может быть изменен организатором.

Жалобы по спорным вопросам принимаются в течение 15 дней с момента окончания игры в форме письменного заявления. В случае возникновения не имеющих аналогов спорных вопросов, не урегулированных настоящим Регламентом, окончательное решение принимает организатор.

 

 

12. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

 

12.1. РУЛЕТКА 

 

КЛАССИЧЕСКАЯ РУЛЕТКА (Roulette)

 

Рулетка представляет собой стол, в одном конце которого расположено колесо рулетки, разделенное на сектора, окрашенные в зеленый, красный и черный цвета и пронумерованные числами от 1 до 36 и цифрой 0. На остальной части стола расположено игровое поле, на котором игроки размещают свои ставки.

Игровое поле состоит из двух частей: внешней и внутренней. Внутренняя часть поля, в свою очередь, разделена на 37 ячеек – от 0 до 36, которые также окрашены в красный и черный цвета, а ячейка 0 окрашена в зеленый.

Важным является то, где на рулетке игрок размещает сумму (суммы) ставки. Игрок несет ответственность за определение правильности размещения ставки. 

Дилер раскручивает колесо рулетки в одном направлении и запускает маленький белый шарик в противоположном направлении. Прием ставок прекращается, когда дилер произносит: «Ставки сделаны, ставок больше нет». После попадания шарика в ячейку дилер объявляет выигрышное число.

Если шарик выпадает из колеса рулетки, игроки имеют право изменять размер ставки и поля, на которые они были поставлены.

В случае, когда ставки сделаны на 1-18, 19-36, на чет или нечет, на красное или черное, и шарик останавливается на ячейке 0, все ставки переходят организатору.

 

NN

Виды ставок

Выигрыши в зависимости от размещения ставки

1.

Прямая ставка (включая 0, ставка на одно число)

35։1

2.

Ставка на линию, разделяющую два числа на поле

(включая 0, ставка на два числа)

17։1

3.

Ставка на ряд из трех чисел

11։1

4.

Угловая ставка на четыре числа

8։1

5.

Ставка на шесть чисел

5։1

6.

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

4։1

7.

Ставка на одно из чисел колонки

(первая – 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34;

вторая – 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35;

третья – 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36)

2։1

8.

Ставка на 1-18 или 19-36 (на 18 чисел)

1։1

9.

Красное или черное

1։1

10.

Чет или нечет

1։1

 

Игрок также может делать ставки Race Track или Смежные ставки:

 

Ставка 

Описание ставки

Размещение фишек

Zero 

Ближайшие к нулю числа: 12, 35, 3, 26, 0, 32 и 15. Ставка состоит из 4 фишек.

1 фишка на 0/3 split

1 фишка на 12/15 split 

1 фишка на 26 straight-up 

1 фишка на 32/35 split 

Voisins du Zero 

17 чисел, которые находятся на колесе между 22 и 25, включая указанные числа. Ставка состоит из 9 фишек.

2 фишка на 0/2/3 street 

1 фишка на 4/7 split 

1 фишка на 12/15 split 

1 фишка на 18/21 split 

1 фишка на 19/22 split 

2 фишка на 25/26/28/29 corner 

1 фишка на 32/35 split 

Orphelins

2 ряда по 8 чисел: 17, 34, 6 и 1, 20, 14, 31, 9.

Ставка состоит из 5 фишек

1 фишка на 1 straight-up

1 фишка на 6/9 split

1 фишка на 14/17 split

1 фишка на 17/20 split

1 фишка на 31/34 split

Tier 

12 чисел, которые находятся на противоположных сторонах колеса между 27 и 33, включая 27 и 33.

Ставка состоит из 6 фишек.

1 фишка на 5/8 split

1 фишка на 10/11 split

1 фишка на 13/16 split

1 фишка на 23/24 split

1 фишка на 27/30 split

1 фишка на 33/36 split

 

Split – Линия пересечения

Straight-up – Прямая ставка

Corner – Угловая комбинация

Street – Диагональная линия пересечения

 

Выигрыши по Смежным ставкам выплачиваются по фиксированным коэффициентам, с которыми игрок может ознакомиться перед тем, как сделать ставку.

 

БЛИЦ (МОЛНИЕНОСНАЯ) РУЛЕТКА (Lightning Roulette)

 

В Lightning Roulette действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: по окончании времени приема ставок случайным образом выбираются один или несколько «счастливых чисел» со «счастливым выигрышем». Если выпадает одно из «счастливых чисел», и игрок сделал ставку хотя бы на одно из этих чисел, то «счастливый выигрыш» составляет не 36 к 1, а в зависимости от коэффициента, случайным образом выбранного для данного розыгрыша, может составить от 30 к 1 до 500 к 1. 

 

РУЛЕТКА С ДВУМЯ ШАРИКАМИ (Double Ball Roulette)

 

В Double Ball Roulette действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: в розыгрыше одновременно используется два шарика. Шарики всегда движутся в одном направлении, но один шарик всегда следует за другим. Шарики могут остановиться как на одном, так и на разных числах. В Double Ball Roulette есть внутренние и внешние ставки.

Внутренние ставки следующие:

Прямая ставка (включая 0, ставка на одно число)

Ставка на линию, разделяющую два числа на поле (включая 0, ставка на два числа)

Ставка на ряд из трех чисел

Угловая ставка на четыре числа

Ставка на шесть чисел

 

Внутренние ставки выплачиваются в соответствии с нижеприведенной таблицей. Внутренние ставки выигрывают, если хотя бы один из шариков попадает на числа внутренней ставки. Если игрок сделал две разные ставки, и один из шариков попал на одну из сделанных ставок, а второй шарик – на вторую из сделанных ставок, то обе сделанные ставки выигрывают. Игрок получает двойной выигрыш, если оба шарика попадают на номера, соответствующие внутренней ставке.

Внешние ставки следующие:

Ставка на одно из чисел колонки (первая – 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34; вторая – 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35; третья – 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36)

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

Ставка на красное

Ставка на черное

Красное/черное

Чет

Нечет

Ставка на 1-18 (на 18 чисел)

Ставка на 19-36 (на 18 чисел)

Два шарика на любой номер

Два шарика на выбранный номер

 

Внешние ставки выплачиваются в соответствии с нижеприведенной таблицей. Игрок выигрывает, если оба шарика попадают на номера, соответствующие внешней ставке.

 

Виды ставок

Выигрыши в зависимости от размещения ставки

Прямая ставка (включая 0, ставка на одно число)

17:1

Ставка на линию, разделяющую два числа на поле

(включая 0, ставка на два числа)

8:1

Ставка на ряд из трех чисел

5:1

Угловая ставка на четыре числа

3,5:1

Ставка на шесть чисел

2:1

Ставка на одно из чисел колонки

(первый - 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34;

второй - 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35;

третий -3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36)

8:1

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

8:1

Красное

3:1

Черное

3:1

Красное/черное

1:1

Чет

3:1

Нечет

3:1

Ставка на 1-18 (на 18 чисел)

3:1

Ставка на 19-36 (на 18 чисел)

3:1

Два шарика на любой номер

35:1

Два шарика на выбранный номер

1300:1

 

АМЕРИКАНСКАЯ РУЛЕТКА (American Roulette)

 

В American Roulette действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: помимо 0 (нуля) есть также 00 (дабл-ноль, где поля 0 и 00 окрашены в зеленый цвет, а остальные поля – красные и черные). В результате в этой игре есть также ставка «Пять ставок» (Five Bet), для которой требуется разместить ставку-фишку на внешней границе между номерами 0 и 1 (в точке, где нижняя правая грань поля 0 скрещивается с нижней левой частью поля 1). Ставка «Пять ставок» (Five Bet) состоит из следующих пяти цифр: 0, 00, 1, 2, 3, а выигрышная ставка выплачивается в соотношении 6:1.

 

АВТОМАТИЧЕСКАЯ РУЛЕТКА (Auto-Roulette La Partage)  И ФРАНЦУЗСКАЯ РУЛЕТКА (French Roulette Gold)

 

В этих видах рулетки действуют правила Классической рулетки, за одним исключением: если шарик попадает на 0, то согласно установленному правилу, в случае равных ставок (таких как Красное/Черное, Чет/Нечет, 1-18/19-36), возвращается половина ставки.

 

РУЛЕТКА «ЗОЛОТОЙ СЛИТОК» (Gold Bar Roulette)

 

К этому виду рулетки применяются правила Классической рулетки, за исключением того, что во время игры игрок может по принципу случайности выиграть Золотые Слитки (Gold Bar) (множители), а затем использовать их, чтобы сделать прямую ставку на число(-а) «Stright up».

Количество Золотых слитков генерируется в каждой игре (от 1 до 20 золотых слитков для каждого раунда).

Стоимость каждого выигранного слитка равна сумме выигрыша игрока (например, игрок выиграл 500 драмов и 1 золотой слиток, в этом случае помимо выигрыша у игрока также есть 1 слиток стоимостью 500 драмов).

Ставка на Золотой слиток может быть сделана только на число (-а) «Straight up».

Каждый Золотой слиток имеет постоянный множитель x88. Этот множитель применяется к стоимости Золотого слитка только тогда, когда игрок делает ставку Золотым слитком (в случае прямой ставки – Straight Up) и выигрывает. В этом случае игрок получает выигрыш, равный произведению множителя 88 и денежной стоимости Золотого слитка (стоимость одного слитка). Игрок также может разместить несколько Золотых слитков в одной зоне ставок Straight Up, чтобы получить более высокий множитель, или разместить их в разных зонах ставок Straight Up.

Стоимость Золотых слитков, выигранных в разных раундах, определяются по среднему значению их общей стоимости. Например, в одном раунде игрок выиграл один Золотой слиток, соответствующий ставке в 500 драмов, а в следующем – 2 слитка стоимостью 200 драмов.

В этом случае стоимость всех Золотых слитков суммируется и делится на их количество (500+200+200)/3=300.

Выигранные Золотые слитки хранятся в хранилище Золотых слитков и отображаются на экране.

Игрок может использовать Золотые слитки в течение 180 дней.

 

АТОМНАЯ РУЛЕТКА (Atom Roulette)

 

Для этого типа рулетки применяются правила Классической рулетки, за исключением того, что во время игры на числа прямой ставки Straight Up по принципу случайности генерируются бонусные множители. Количество множителей может варьироваться от 1 до 5 за раунд. Возможные множители: х50, х100, х150, х200, х250, х300, х400 и х500. Если ставка игрока включает выигрышное число без бонусного множителя, игрок выигрывает с коэффициентом (ами), установленным для выигрышного варианта (ов), т.е. сумма сделанной ставки умножается на соответствующий коэффициент, установленный для выигрышного варианта, с которыми игрок может ознакомиться перед тем, как сделать ставку. В случае выигрыша с бонусным множителем ставка умножается только на бонусный множитель.

 

 

РУЛЕТКА ДИНАМИТ (Dynamite Roulette)

 

Для этого типа рулетки применяются правила Классической рулетки, за исключением того, что по истечении времени совершения ставок в Dynamite Roulette система случайным образом выбирает одно или несколько (до 10) «Взрывных чисел» с «взрывными выплатами», которые дают возможность игроку выиграть от 50x до 1000x от суммы ставки. Если выигрышное число находится среди случайно выбранных «Взрывных чисел» и прямая ставка игрока Straight Up является этим числом, игроку присуждается «взрывная выплата». В отличие от Классической рулетки в Dynamite Roulette ставка Straight Up (включая 0) выплачивается в соотношении 29:1.

 

РУЛЕТКА АЛТИМЕЙТ (Ultimate Roulette) – ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

В Ultimate Roulette применяются правила Классической рулетки, за исключением того, что по окончании времени принятия ставок случайным образом выбираются одно или несколько «счастливых» чисел со «счастливыми» выплатами. Если выигрышное число принадлежит к ряду случайно выбранных «счастливых» чисел, и прямая (Straight Up) ставка игрока является этим числом, то «счастливая» выплата умножается не на обычный множитель, а присуждается выигрыш от 50-кратного до 1000-кратного размера ставки.

Кроме того, в Ultimate Roulette у игрока есть возможность приобрести до 3 дополнительных множителей, тем самым повышая шансы на увеличение выплат. В случае успеха второй и/или третий полученный множитель будет удвоен в х2 раза, в результате можно получить максимальный множитель – х2000.

После начала раунда дополнительных множителей появляется окно с кнопками для выбора 1, 2 или 3 дополнительных множителей.

Игрок может купить от 1 до 3 дополнительных возможных множителей со значениями х50, х100, х150, х250, х500, х750, х1000. Каждый дополнительный множитель составляет 10% от ставки раунда. Значение дополнительных множителей отражается для каждого дополнительного множителя, представленного с общей ставкой игрока в этом раунде.

Игрок покупает дополнительный множитель из диапазона х50, х100, х150, х250, х500, х750, х1000 (применяемый множитель выбирается по принципу случайности). Этот множитель присваивается одному или нескольким числам. Если в результате игры выпадает число с дополнительным купленным множителем, и если это число является числом, выбранным игроком, игрок получает выплату с дополнительным купленным множителем.

Если игрок сделал прямую ставку (Straight Up), и это число является «счастливым» числом, и это же число получает дополнительный множитель, и если шарик останавливается на этом числе, игрок выигрывает по сумме множителей этого числа. Все множители складываются и умножаются на сумму ставки.

 

РАСПРОСТРАНЯЕМЫЕ МНОЖИТЕЛИ

 

В каждом раунде «счастливые» числа по принципу случайности могут распространятся на соседние числа (до 3-х чисел), которые получают «счастливые» множители.

Если игрок сделал прямую (Straight Up) ставку, и эта ставка является «счастливым» числом и/или числом с дополнительным купленным множителем, и «счастливый» множитель распространен на 1-3 соседних «счастливых» числа и/или на 1-3 числа с дополнительным купленным множителем, и выпадает одно из соседних чисел с полученным множителем, то выигрыш выплачивается с соответствующим высоким множителем.

 

 

РУЛЕТКА «ЗОЛОТОЕ ХРАНИЛИЩЕ» (Gold Vault Roulette) – ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

В Gold Vault Roulette применяются правила Классической рулетки, за исключением того, что в каждом раунде числам прямой ставки Straight Up могут быть присвоены золотые слитки. Золотые слитки присваиваются от 5 до 20 случайным числам, что позволяет выиграть с множителями 50x или 500x (один золотой слиток соответствует множителю 50x, а Супер слиток – множителю 500x). Если ставка игрока представляет собой прямую ставку на число Straight Up, содержащее золотой слиток, и эта ставка является выигрышной, то игрок выигрывает с множителем, соответствующим присвоенному золотому слитку. Одному числу Straight Up может быть присвоено до трех золотых слитков, что создает более крупный множитель. Если в выигрышной прямой ставке присутствует более одного золотого слитка (до 3-х), множители слитков складываются, и полученное число становится выигрышным множителем.

Слиток с множителем 500х имеет фиолетовый цвет (Супер слиток). В одном раунде может быть только один золотой слиток с множителем 500х. Супер слиток с множителем 500x и золотой слиток с множителем 50x не могут одновременно появляться на одном и том же числе Straight Up.

 

РУЛЕТКА С КРАСНОЙ ДВЕРЬЮ (Red Door Roulette)

 

В Red Door Roulette применяются правила Классической рулетки, за исключением того, что что во время игры ведущий активирует слот, чтобы определить количество бонусных чисел.

По истечении времени совершения ставок ведущий запускает слот, состоящий из одного барабана. После остановки барабана на экране появляется символ «Ключ» и бонусное число из диапазона от 3 до 15. Бонусное число указывает на количество ключей в данном раунде.

Бонусные номера определяются случайным образом и отмечены символами «Kлюч». Каждое число (ставка) на столе рулетки может иметь только один ключ.

Некоторым бонусным числам по принципу случайности также может быть присвоен дополнительный множитель. Дополнительные множители варьируются от 2x до 20x.

Если выигрышное число является бонусным и содержит дополнительный множитель, то в бонусном раунде множители на колесе также будут умножены на этот множитель.

В бонусном раунде могут участвовать только игроки, сделавшие Straight Up ставку и выигравшие с бонусным числом с ключом.

Если шарик останавливается на бонусном числе с ключом, а игрок сделал ставку на это число, то игрок участвует в бонусном раунде.

 

БОНУСНЫЙ РАУНД

 

Во время бонусного раунда вращается гигантское колесо, состоящее из 64 секторов. Секторы помечены множителями и Double. Если стрелка останавливается на Double секторе, все множители на колесе удваиваются, и колесо вращается вновь.

Сектор Double может повторяться несколько раз подряд, удваивая множители на колесе, но если какой-либо из секторов уже достиг множителя х4000, то все Double секторы колеса преобразуются в множитель х4000, и колесо совершается последнее вращение.

Когда колесо останавливается на секторе с множителем, ставка игрока умножается на этот множитель, и бонусная игра завершается. Выигрыш определяется умножением ставки игрока на множитель колеса и бонусный множитель, если таковой имеется.

Диапазон множителей на колесе х20–х200.

 

ТАБЛИЦА ВЫПЛАТ

 

Ставка

Количество чисел

Выплата

Straight Up

1

19-3999։1

Split

2

17։1

Street

3

11։1

Corner

4

8։1

Line

6

5։1

Column/ Dozen

12

2։1

Red / Black

18

1։1

Even / Odd

18

1։1

1-18 / 19-36

18

1։1

 

РУЛЕТКА ЛАКИ 6 (Lucky 6 Roulette) – ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

В Lucky 6 Roulette применяются правила Классической рулетки, за исключением того, что по окончании времени ставок в каждом раунде случайным образом выбираются шесть «Счастливых чисел», каждому из которых присваивается уникальный «Счастливый множитель», дающий шанс выиграть с множителем до 2088x за прямую (straight-up) ставку.

Множители варьируются от 50x до 2088x.

Если выигрышное число является одним из «Счастливых чисел» и включено в прямую (straight-up) ставку, то игрок получает «Счастливый выигрыш».

 

РУЛЕТКА КОКТЕЙЛЬ (Cocktail Roulette) – ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Cocktail Roulette – это вариант Классической рулетки, за исключением того, что в каждом раунде случайным образом выбираются от 3 до 5 бонусных чисел, каждому из которых присваивается один из возможных бонусов. В игре есть два типа бонусов: Бонусный множитель и Шейкер-бонус.

Игра начинается с вращения колеса рулетки. При этом бонусные числа данного раунда определяются случайным образом и отображаются на экране. Затем шарик останавливается в одной из ячеек колеса. Число этой ячейки считается выигрышным. Только игроки, сделавшие ставку Straight up, имеют шанс выиграть с Бонусным множителем и принять участие в игре Шейкер-бонус.

Возможные исходы:

1. Шарик останавливается на числе без бонуса. В этом случае игроки получают свои выигрыши согласно обычным множителям (коэффициентам), и игра завершается.

2. Шарик останавливается на числе с Бонусным множителем. В этом случае игроки, сделавшие ставку на данное число, получают свой выигрыш в соответствии с Бонусным множителем, присвоенным данному числу, и игра завершается. Множители могут быть 50x, 100x, 150x, 250x или 500x.

3. Шарик останавливается на числе, получившем Шейкер-Бонус. В этом случае выпавшее число считается выигрышным и начинается бонусная игра Шейкер.

В бонусной  игре Шейкер участвуют все ставки: ставки Stright up, ставки, содержащие бонусный множитель или бонус, а также ставки с бонусом и без бонусного множителя.

 

Бонусная игра Шейкер

 

Бонусная игра Шейкер начинается, когда шарик останавливается на числе, получившем Шейкер-бонус. Бонусная игра Шейкер начинается с активации лототрона. В нем 37 шаров, отмеченных числами от 0 до 36. В бонусной игре Шейкер участвуют все ставки Straight up – как с бонусным множителем и бонусом, так и ставки с бонусом и без бонусного множителя. Во время бонусной игры Шейкер из лототрона выпадает 3 пронумерованных шара, и каждое из этих чисел считается выигрышным числом в этом раунде. Если игрок сделал ставку на число (-а), отмеченное на шарах, он/она получает выигрыш от ставки на «прямое» число.

Если число, выпавшее из лототрона, также содержит Бонусный множитель, то выигрыш равен произведению числа бонусного множителя на сумму ставки; возвращается также сумма ставки на данное число.

Никакие другие множители в бонусной игре Шейкер не применяются. Выигрыш по числу соответствует выигрышу по «прямой» ставке; возвращается также сумма ставки на данное число.

Если игрок сделал ставки на несколько номеров, которые стали выигрышными, выплаты по этим выигрышам суммируются. Если число, выпавшее на лототроне, совпадает с числом на колесе, выигрыш этого числа удваивается до 49:1 вместо 24:1.

 

Bet

Payment

Description

Straight Up, Straight

24-499*:1

* Когда число является Бонусным числом

Ставка на любое одно число, включая «0», размещается непосредственно на это число.

Split

 

17:1

Ставка на два соседних числа, размещается на линию между этими двумя числами. Также можно сделать ставку на 0 и 1, 0 и 2, 0 и 3.

Street

 

11:1

Ставка на соседние три числа, размещается на линию в конце этого ряда чисел. Есть и другие варианты, включая: 0, 1, 2; 0, 2, 3.

Corner

 

8:1

Ставка на группу из 4 чисел, размещается на пересечении четырех числе. Также можно разместить на пересечении 0, 1, 2 и 3.

Six Line, Double Street

5:1

Ставка на группу из 6 чисел (или два ряда по три числа в каждом), размещается в конце двух рядов на границе между ними.

Column

2:1

Ставка включает числа всего столбца, размещается в поле «2:1»

Dozen

2:1

Ставка на группу из 12 чисел, размещается на ячейку первой дюжины (включает числа с 1 по 12), ячейку второй дюжины (числа с 13 по 24) или ячейку третьей дюжины (числа с 25 по 36).

Low/1–18

1:1

Ставка включает все малые числа (1-18), размещается на поле «1-18».

High/19–36

1:1

Ставка включает все большие числа (19-36), размещается на поле «19-36».

Even

1:1

Ставка, включающая все четные числа на столе, размещается в поле «Even».

Odd

1:1

Ставка, включающая все нечетные числа на столе, размещается в поле «Odd».

Red

1:1

Ставка, включающая все красные числа на столе, размещается на Красное поле.

Black

1:1

Ставка, включающая все черные числа на столе, размещается на Черное поле.

 

12.2. БЛЭКДЖЕК (BlackJack)

 

Для организации игры необходимы:

а) 8 колод карт;

б) специальный игровой стол;

в) специальная коробка для карт, сделанная таким образом, чтобы карты из нее доставались последовательно.

В начале игры или когда колоды карт заменяются новыми, дилер выкладывает карты полукругом, лицом вверх на стол, чтобы игроки знали, что все карты в колодах в наличии. Затем дилер перетасовывает карты, достает из колоды случайную (подрезную) карту и делит колоду надвое, после чего правую часть колоды карт дилер перекладет вниз колоды.  Затем берет другую подрезную карту и делит колоду в соотношение приблизительно 2/3 и бо́льшей частью вперед помещает колоду в специальную коробку. Игру проводит дилер, играющий с игроками, располагающимися в боксах, слева направо.

Целью игрока является набрать карты, сумма которых не превышает 21 очко, но превышает сумму карт у дилера. В этом случае игрок выигрывает. Если сумма карт дилера не превысила 21 очко, но выше суммы очков у игрока, игрок проигрывает. Если сумма карт игрока и дилера равнозначны (но не более 21), засчитывается ничья. Все ставки должны быть размещены до окончания срока, установленного для совершения ставки.  Каждый игрок ставит ставку на игровое поле (бокс) перед ним. Таким образом становится ясно, какие игроки продолжают игру. Моментом входа или выхода из игры считается момент совершения ставки. Игрок может играть минимум на одном игровом полем и максимум на трех.

Дилер раздает каждому игроку по две карты лицом вверх из специальной коробки, где размещаются карты, и берет себе одну карту, также лицом вверх.

На всех картах обозначены их номинальные значения, кроме Туза, значение которого может быть 1 или 11, в зависимости от игровой ситуации. Номинальным значением карт Валет, Дама и Король является 10. Сочетание туза и любой десятки называется «Блэкджек». Имеющий данное сочетания карт игрок становится победителем, за исключением  случая, когда «Блэкджек» на руках и у игрока и у дилера. В этом случае результатом игры считается ничья.

В случае, когда комбинация карт у игрока «Блэкджек», а у дилера – нет, игроку выплачивается выигрыш в соотношении 3 к 2 к первоначальной ставке. В случае, когда комбинация карт у дилера «Блэкджек», а у игрока – нет, игрок теряет ставку. Любая комбинация карт, превышающая 21 очко, называется «перебор» и признается поражением.

При раздаче карт первым карты получает игрок, и если комбинация его карт больше 21 очка, ему засчитывается проигрыш, даже если дилер также наберет больше 21 очка. Если у дилера «перебор», все остальные игроки, за исключением тех, у кого больше 21 очка, считаются победителями.

Дилер не имеет права выбора, для него игра проходит по определенным фиксированным правилам. Дилер обязан взять столько карт, пока их комбинация не превысит 16 очков, и  обязан остановиться, когда комбинация карт будет равняться 17 очкам или больше.

Если у дилера на руках комбинация из двух карт, равная 17 очкам, и какая-либо из этих карт является тузом, то дилер должен прекратить брать карты.

Если первые две карты уже розданы, игрок должен принять решение о своих дальнейших действиях, и это решение должно основываться на сравнении комбинации карт (суммы очков) у него и у дилера. Игрок должен выбрать какое либо из следующих решений:

- добавить еще одну карту или несколько карт (Hit, еще), либо отказаться от раздачи, так как ему достаточно взятых двух карт (Stand, достаточно);

- если у игрока на руках карты одинакового достоинства, то он может разделить их на две руки (Split, разделить), сделав каждую из карт первой в новых комбинациях и удвоив первоначальную ставку. В этом случае игрок получает от дилера по одной карте для каждой созданной руки. Игрок принимает решение в отношении новых двух рук слева направо. При этом игрок не занимает еще одно игровое поле (бокс), на его первоначальном поле игра продолжается на двух руках;

- игрок имеет право удвоить ставку (Double Down, удваиваю). Это означает, что игрок удваивает свою первоначальную ставку. После этого ему раздается еще одна карта. В случае победы игрок получает выигрыш в двойном размере первоначальной ставки;

игрок может отказаться от игры (Surrender, сдаюсь) и забрать половину исходной ставки, независимо от номинального значения карты дилера. При каждом розыгрыше комбинаций дилер последовательно, согласно боксам, спрашивает игроков о решении сдаться;

- если у дилера открыт туз, игрок может застраховаться (Insurance, страховка) от «Блэкджека» у дилера. На столе в поле «Страховка» игрок ставит сумму, равную половине первоначальной ставки. Если у дилера будет «Блэкджек», то игроку будет выплачена сумма страховки в размере 2 к 1. Если у дилера нет «Блэкджека», то он получает сумму ставки в поле «Страховка» и продолжает игру;

- если у игрока комбинация очков «Блэкджек», а рука дилера – туз, то игрок может выбрать: помимо первоначальной ставки игрок может взять равную сумму денег (Еven money), то есть заплатить в размере своей первоначальной ставки (не в соотношении 3 к 2, как выплачивается для «Блэкджека»), так как в этом случае возможно, что рука дилера также будет «Блэкджек». 

 

Выигрыши

• при руке «Блэкджек» игроку выплачивается выигрыш в соотношении 3 к 2;

• при выигрышной руке игроку выплачивается выигрыш в соотношении 1 к 1;

• если у дилера рука «Блэкджек», то игроку по ставке «Страховка» выплачивается выигрыш в соотношении 2 к 1.

 

В игре «Блэкджек», помимо перечисленных трех выигрышей по основным ставкам, у игроков есть возможность выиграть по дополнительным ставкам, которые выигрывают независимо от результатов основных ставок.

 

Идеальная пара (пары, состоящие из первых двух карт, розданных игроку)

 

Комбинации

Выигрыши

Пара одинаковых карт (напр., если у игрока первые две карты – восьмерка червей 8♥8♥)

25:1

Пара карт одного цвета (напр., если у игрока первые две карты – семерка червей и семерка бубен 7♥7♦)

12:1

Пара карт одного номинала, но разного цвета (напр., если у игрока первые две карты – десятка червей и десятка трефы 10♥10♣)

6:1

 

 

21+3 (комбинации, составленные первыми двумя картами игрока и первой картой дилера)․

 

Комбинации

Выигрыши

Одномастная тройка – 3 идентичные карты (напр., первые две карты игрока и первая карта дилера – шестерка червей 6♥6♥6♥)

100:1

Стрит-флеш – числовая последовательность одномастных 3 карт (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера вместе составляют комбинацию карт бубен – 10♦9♦8♦)

40:1

Смешанная тройка (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера одного номинала, но разной масти K♣K♥K♠)

30:1

Стрит – числовая последовательность 3-х карт разной масти (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера вместе составляют числовую последовательность – 10♣9♠8♦)

10:1

Флеш – 3 одинаковых по масти карты (напр., когда первые две карты игрока и первая карта дилера одной масти – T♥2♥7♥)

5:1

 

В некоторых играх в Блэкджек игрок также может делать следующие дополнительные ставки, которые выигрывают вне зависимости от исхода основной ставки.

Одномастные карты (Suit’em Up) (ставка выигрывает, если первые две карты игрока одномастные).

 

Ставка

Выигрыш

Одномастные тузы (напр., два туза треф A♣A♣)

60 : 1

Одномастный Блэкджек (напр., две карты треф – туз треф A♣ и дама треф Q♣)

10 : 1

Одномастная пара (напр., две десятки пик 10♠10♠)

5 : 1

Одномастные одиннадцать (напр., 5 бубен и 6 бубен 5♦6♦)

3 : 1

Любые одномастные (напр., 8 червей и 6 червей 8♥6♥)

2 : 1

 

Выигрышные комбинации ставки Lucky lucky:

 

Ставка

Выигрыш

Одномастные 777 (напр., три 7 пик 7♠7♠7♠)

200 : 1

Одномастные 678 (напр., 6, 7, 8 пик 6♠7♠8♠)

100 : 1

Любые 777 (напр., 7 червей, 7 бубен и 7 пик 7♥7♦7♠)

50 : 1

Любые 678 (напр., 6 червей, 7 бубен и 8 пик 6♥7♦8♠)

30 : 1

Одномастные 21 (три одномастные карты общей стоимостью 21)

15 : 1

Любые 21 (три карты любой масти общей стоимостью 21)

3 : 1

Любые 20 (три карты любой масти общей стоимостью 20)

2 : 1

Любые 19 (три карты любой масти общей стоимостью 19)

2 : 1

 

Блэкджек перебор (ставка выигрывает при проигрыше дилера. Выплата зависит от количества карт, взятых дилером).

 

Ставка

Выигрыш

8+ карт

250 : 1

7 карт

100 : 1

6 карт

50 : 1

5 карт

9 : 1

3 или 4 карты

2 : 1

 

CRAZY 7 – дополнительная ставка, выигрыш которой зависит от первых трех карт игрока. Если первой картой является 7, игрок выигрывает в соотношении 5:1. Если вторая карта также 7, выплата увеличивается. Если игрок совершает Hit или Split, и третья карта также 7, выплата увеличивается еще больше. Наивысшая выплата составляет 2000:1, которая выплачивается, если семерки одной масти.

- 7-7-7 одной масти (Suited) (например, три семерки червей)

- 7-7-7 разной масти (Unsuited) (например, 7 червей, 7 треф и 7 бубен)

- 7-7 одной масти (Suited) (например, две семерки треф)

- 7-7 разной масти (Unsuited) (например, 7 треф и 7 бубен)

- 7 любой масти (например, 7 пик)

При разделении семерок (Split) – если вторая карта, сданная на первую руку, является 7, она будет засчитана третьей картой. Если дилер выбирает «Peek» с намерением получить блэкджек и у него выходит блэкджек, то третья карта не сдается, чтобы составить возможную комбинацию 7-7-7. Дополнительную ставку CRAZY 7 необходимо сделать до раздачи карт, разместив ставку в специальном разделе с пометкой CRAZY 7.

 

Таблица выплат

 

Комбинация

Выплата

7-7-7 одной масти (Suited)

2000 ։ 1

7-7-7 разной масти (Unsuited)

500 ։ 1

7-7 одной масти (Suited)

150 ։ 1

7-7 разной масти (Unsuited)

25 ։ 1

7

5 ։ 1

 

HOT 3 – дополнительная ставка, выигрыш по которой зависит от комбинации первых двух карт игрока и открытых карт дилера.

 

Таблица выплат 

 

Комбинация

Выплата

7-7-7 любой масти (unsuited)

100 ։1

Тотал руки 21, любой масти

4 ։1

Тотал руки 21, одной масти

20 ։1

Тотал руки 20, одной масти

2։1

Тотал руки 19, одной масти

1։1

 

7 карт Чарли

 

Правило «7 карт Чарли» (7 Card Charlie) – рука игрока из 7 карт, набранных без проигрыша. В случае решения Split каждая рука будет рассчитана отдельно. В этом случае ставка автоматически выигрывает, за исключением случаев, когда у дилера будет Блэкджек.

Правило «7 карт Чарли» применяется к основным ставкам.

 

Ставка на игрока (Bet Behind)․

 

Функция «Ставка на игрока» позволяет делать ставки на комбинацию руки другого игрока. Результат ставки, сделанной с использованием функции «Ставка на игрока», зависит от результата руки основного игрока. В случае победы выигрыш по ставке делится между игроком, сделавшим ставку с использованием функции «Ставка на игрока», и основным игроком. Для ставок, сделанных с использованием функции «Ставка на игрока», установлены те же коэффициенты выигрыша, что и в игре «Блэкджек».

Игрок может использовать функцию «Ставка на игрока» независимо от того, сидит ли он сам за столом «Блэкджека» и собирается играть своей собственной рукой или нет. Однако игрок не может сделать «Ставку на игрока» на свою собственную руку. Игрок может делать ставки с использованием функции «Ставка на игрока» в любых активированных для ставок «Ставка на игрока» полях у места другого игрока, до завершения времени размещения ставок.

Если игрок делает ставку с использованием функции «Ставка на игрока», а игрок на данном месте (на руку которого была сделана ставка) решает не участвовать в раунде, то «Ставка на игрока» немедленно возвращается сделавшему ее игроку. В данном раунде все решения в отношении данной руки будет принимать игрок, чье имя отображено возле каждого места за столом для «Блэкджека». У игрока есть возможность принять решение использовать Страховку, если открытая карта дилера – туз. Игрок также может заранее принять решение об удвоении ставки, если игрок, на которого поставлена «Ставка на игрока», принимает решение удвоить ставку или выбирает какой-либо из вариантов «разделить» (сплит). В дальнейшем игрок может изменить данные настройки, а также может отключить функцию «РАЗРЕШИТЬ ДРУГИМ ИГРОКАМ СТАВИТЬ НА ИГРОКА», если не хочет, чтобы другие игроки ставили на него ставки.

 

 

ONE BLACKJACK

 

Игра One Blackjack включает в себя все правила Блэкджека, за исключением того, что игрок не может сделать Hit при разделенных (Split) тузах.

 

Правило «Шесть карт Чарли» (Six Card Charlie) – рука, состоящая из шести карт общей стоимостью 21 или менее, автоматически выигрывает по правилу «Шесть карт Чарли». В случае решения Split каждая рука будет рассчитана отдельно.

 

INFINITE FREE BET BLACKJACK

 

Игра Infinite Free Bet Blackjack включает в себя все обычные ставки в Блэкджеке, а также четыре типа бонусных ставок и правило «Шесть карт Чарли» (Six Card Charlie). Если первые две карты игрока составляют 9, 10 или 11 очков, игрок автоматически получает возможность «Бесплатного удвоения» (Free Double), что означает, что к базовой ставке игрока будет добавлена бесплатная ставка на ту же сумму, если игрок выберет вариант «Удвоить». Затем игрок получает еще одну карту в попытке побить руку дилера.

Во всех остальных случаях игрок может нажать «Удвоить». Это позволяет игроку удвоить свою базовую ставку и получить еще одну карту. Если начальная рука игрока представляет собой пару карт равного достоинства, он может решить разделить (Split) пару, создав две отдельные руки.

Если игрок выбирает Split, он получает «Бесплатный сплит» для всех пар, кроме 10, что означает, что базовая ставка игрока размещается на первую руку, и игрок получает бесплатную ставку на ту же сумму на вторую руку.

 

POWER BLACKJACK

 

В Power Blackjack можно удвоить, утроить или учетверить ставку на любых двух начальных картах, даже после разделения (Split). После выбора варианта «удвоить», «утроить» или «учетверить», будет сдана только одна дополнительная карта, а ставка будет увеличиваться в зависимости от выбранного множителя: 2x, 3x или 4x.

Дилер проверяет наличие блэкджека с Валетом, Королевой, Королем и Тузом.

В игре используется 8 колод карт, из каждой удалены 9 и 10. Фигурные карты остаются в колодах. Это означает, что, в отличие от обычного блэкджека, здесь на 64 карты меньше, так как в колодах отсутствуют девятки и десятки.

 

CLASSIC FREE BET BLACJACK

 

Classic Free Bet Blacjack отличается бесплатными ставками и рукой дилера с 22 очками, что приводит к ничьей, если игрок проигрывает. Существуют бесплатные ставки «Бесплатное удвоение» (Free Double Down) на руки с 9, 10 или 11 очками, а также ставки «Бесплатное разделение» (Free Split) на выбранные игроком пары (все пары, кроме 10, J, Q и K). Если указанные условия соблюдены, бесплатные ставки предлагаются автоматически.

 

12.3. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР (5-card Poker)

 

Для игры используется колода, содержащая 52 карты, от двойки до туза каждой из четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики). В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Покер основывается на значениях комбинаций из пяти карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком расположены поля для обязательных ставок (анте), удвоения (рейз) и депозита (бонус). Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет квалифицируемое значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две пары (две пары карт)

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет обязательную ставку (анте). Игра для игрока заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок удваивает анте и ставит ставку на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

После принятия игроком решения N2, дилер открывает оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с комбинациями карт игроков. Если у дилера нет ни одной из квалифицируемых комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (туз, король), в этом случае игрокам возвращаются анте и удвоенная (рейз) ставка, а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если комбинация карт у игрока меньше, чем у дилера, игрок теряет свои ставки (анте и рейз). Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации. Чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки (анте и рейз), и игра начинается снова. Если комбинация карт игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и рейз (удвоенный анте), игроку выплачиваются деньги в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Кратное дополнительной суммы выигрыша (умножается на сумму рейза)

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2

Две Пары 

3

Трипс (3 карты одного ранга)

4

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5

Флеш (5 карт одной масти)

6

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

8

Каре (4 карты одного ранга)

30

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

75

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

125

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для ставки анте предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра на нескольких игровых полях

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на двух и более игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на игровом поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на других игровых полях и принимать решения по картам на этих полях.

 

Бонус

 

В случае определенных комбинаций организатор может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его собственных карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, без замены какой-либо из карт, в случае комбинаций Флеш, Фул-Хаус, Каре, Стрит-Флеш или Роял-Флеш получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. 

Организатор обязан указать множитель выигрышной суммы бонуса за каждую комбинацию.

 

12.4. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР С ЗАМЕНОЙ КАРТЫ (5-card Poker with card exchange)

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Покер основывается на значениях комбинаций из 5 карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком обозначены поля ставок анте, рейза (двойной анте) и бонуса. Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет определенное значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две Пары 

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

 

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет сумму ставки анте, игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок удваивает анте и ставит ставку на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

3. Каждый игрок может прикупить другую карту по своему усмотрению, возвращая одну из пяти карт и одновременно выплачивая сумму в размере анте. Дилер немедленно берет соответствующую сумму и возвращенную игроком карту, взамен которой дает игроку новую карту. Игрок вновь оценивает свои 5 карт. Если замена оказалась удачной, игрок может принять решение N2, в противном случае – решение N1.

После принятия решения дилер открывает оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с комбинациями карт игроков. Если у дилера нет ни одной из квалифицируемых комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (туз, король), в этом случае игрокам возвращаются ставки анте и рейз, а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если комбинация карт у игрока меньше, чем у дилера, игрок теряет свои ставки. Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации. Чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки анте и рейз, и игра начинается снова. Если комбинация карт игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и рейз, ему выплачивается сумма в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Множитель дополнительной суммы выигрыша (умножается на рейз)

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

1

Две Пары 

2

Трипс (3 карты одного ранга)

3

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

4

Флеш (5 карт одной масти)

5

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7

Каре (4 карты одного ранга)

20

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

50

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

100

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для ставки анте предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра на нескольких игровых полях

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на двух и более игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на игровом поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на других игровых полях и принимать решения по картам на этих полях.

 

Бонус

 

В случае определенных комбинаций организатор может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его собственных карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, без замены какой-либо из карт, в случае комбинаций Флеш, Фул-Хаус, Каре, Стрит-Флеш или Роял-Флеш получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. Ставка на бонус не влияет на игру. Если игрок принимает решение о замене карты, то он теряет сумму бонуса.

Организатор обязан указать множитель выигрышной суммы бонуса за каждую комбинацию.

 

 

РУССКИЙ ПОКЕР (Russian Poker) – ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

В Русский покер играют одной колодой из 52 карт, без джокеров. Цель игры – получить комбинацию выше, чем комбинация из пяти карт руки дилера. Ранжирование и сравнение рук производится по стандартным правилам покера: самая младшая рука в этой игре – Туз-Король, самая высокая – Роял-Флеш. Чтобы игрок мог выиграть, рука дилера должна иметь комбинациюю Туз-Король или выше; в противном случае все Анте взносы за участие будут выплачены в соотношении 1:1.

Если рука дилера квалифицирована (т.е. в руке дилера есть хотя бы комбинация Туз-Король), а у игрока комбинация выше комбинации дилера, то игрок выигрывает и получает выигрыш согласно таблице выплат, а также сумму ставки. Если комбинация руки игрока ниже комбинации дилера, то игрок теряет ставку. После внесения дополнительной оплаты в игре доступны следующие варианты: замена карт, покупка 6-й карты, страховка от неквалифицируемой руки дилера или покупка квалификации для дилера.

Если у игрока есть одновременно две комбинации, и вторая комбинация содержит хотя бы одну карту, не входящую в состав первой комбинации, то в случае победы выигрыш  выплачивается согласно таблице двойных покерных комбинаций.

 

Как играть

 

В начале раунда у игрока есть 30 секунд, чтобы сделать начальную ставку Анте. Игрок выбирает фишку, с которой будет делать ставку. Затем дилер сдает пять открытых карт игроку и пять карт себе, из которых только одна карта открыта. Игрок должен решить: сделать ставку, сбросить карты, заменить карты или купить еще одну карту.

 

Сделать ставку (BET)

 

Если у игрока сильная рука, он/она может выбрать BET и продолжить раунд без дополнительных решений.

 

Сбросить карты (FOLD)

 

Игроки могут сбросить карты и не продолжать раунд. В этом случае они теряют сумму ставки Анте, и игра для них завершается.

 

Купить дополнительную карту (BUY)

 

Игроки могут купить одну дополнительную карту по цене одного Анте.

 

Заменить (SWAP)

 

Игроки могут обменять свои карты на общие карты по цене одного Анте. Можно заменить от двух до пяти карт.

 

Ход игры

 

После того, как все игроки приняли свои решения, дилер «сжигает» карту и сдает пять общих карт. Общими картами заменяются карты, которые игрок решил обменять, в том порядке, в котором они были розданы.

Если игрок решает купить дополнительную карту, ему/ей сдается первая общая карта. Если игрок решает заменить или купить дополнительную карту, то после раздачи всех карт игрок принимает окончательное решение: BET или FOLD. После принятия решений дилер открывает оставшиеся четыре закрытые карты. Если дилер прошел квалификацию, то определяется победитель раунда и раунд завершается.

 

Комбинации

Выплата

Royal Flush

100 ։ 1

Straight Flush

50 ։ 1

Four of a Kind

20 ։ 1

Full House

7 ։ 1

Flush

5 ։ 1

Straight

4 ։ 1

Three of a Kind

3 ։ 1

Two Pairs

2 ։ 1

Pair

1 ։ 1

Ace King

1 ։ 1

 

ДВОЙНЫЕ ПОКЕРНЫЕ КОМБИНАЦИИ

 

Игрок может выиграть с помощью двойной покерной комбинации. Вторая комбинация должна включать хотя бы одну карту, не входящую в первую комбинацию.

 

Двойные комбинации

Выплата

Royal Flush + Straight Flush

150 ։ 1

Royal Flush + Flush

105 ։ 1

Royal Flush + Straight

104 ։ 1

Royal Flush + Pair

101 ։ 1

Straight Flush + Straight Flush

100 ։ 1

Straight Flush + Flush

55 ։ 1

Straight Flush + Straight

54 ։ 1

Straight Flush + Pair

51 ։ 1

Straight Flush + Ace King

51 ։ 1

Four of a Kind + Full House

27 ։ 1

Four of a Kind + Ace King

21 ։ 1

Full House + Full House

14 ։ 1

Full House + Ace King

8 ։ 1

Flush + Flush

10 ։ 1

Flush + Straight

9 ։ 1

Flush + Pair 6 to 1

6 ։ 1

Flush + Ace King

6 ։ 1

Straight + Straight

8 ։ 1

Straight + Pair

5 ։ 1

Straight + Ace King

5 ։ 1

Three of a Kind + Ace King

4 ։ 1

Three Pairs

3 ։ 1

Two Pairs + Ace King

3 ։ 1

Pair + Ace King

2 ։ 1

 

12.5. ШЕСТИКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР (6-card Poker)

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Покер основывается на значениях комбинаций из 5 карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком обозначены поля анте (обязательная ставка), рейза (удвоенный анте) и бонуса. Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет определенное значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две Пары 

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет обязательную ставку (анте), игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок ставит ставку в двойном размере анте на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

3. Каждый игрок может прикупить еще одну карту по своему усмотрению, заранее выплатив сумму в размере анте. Дилер немедленно берет соответствующую сумму и выдает игроку еще одну карту. Игрок оценивает самую удачную пятикарточную комбинации из своих 6 карт и по своему усмотрению принимает какое-либо из решений – N1 или N2.

После принятия решения дилер открывает свои оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с самыми удачными пятикарточными комбинациями игроков, выбранными из 6 карт. Если у дилера нет ни одной из квалифицируемых комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (туз, король), в этом случае игрокам возвращаются ставки анте и рейз, а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если у игрока выбранная из 6 карт пятикарточная комбинация меньше, чем у дилера, игрок теряет свои ставки анте и рейз. Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, то последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации. Чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки анте и рейз, и игра начинается снова. Если выбранная из 6 карт пятикарточная комбинация игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и рейз, ему выплачивается сумма в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Множитель дополнительной суммы выигрыша (умножается на рейз)

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

1

Две Пары 

2

Трипс (3 карты одного ранга)

3

Стрит (5 картпоследовательных по рангу карт любых мастей)

4

Флеш (5 карт одной масти)

5

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7

Каре (4 карты одного ранга)

20

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

50

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

100

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для ставки анте предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра на нескольких игровых полях

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на двух и более игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на игровом поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на другом игровом поле (или полях) и принимать решения по картам на этих полях.

 

Бонус

 

Организатор также может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша в случае определенных комбинаций. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если в начале игры, помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, без прикупа дополнительной карты, в случае комбинаций Флеш, Фул-Хаус, Каре, Стрит-Флеш или Роял-Флеш получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. Ставка на бонус не влияет на игру. Если игрок принимает решение о прикупе дополнительной карты, то он теряет сумму бонуса.

 

12.6. ПОКЕР С ДЖОКЕРОМ (Poker with Joker)

 

Для игры используется колода, состоящая из 53 карт четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики), от двойки до туза и джокер. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая. По усмотрению игрока и дилера джокер может заменить любую карту.

Покер основывается на значениях комбинаций из 5 карт, игра проводится на специальном столе, где перед каждым игроком обозначены поля анте (обазательная ставка), рейза (удвоенный анте) и бонуса. Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Дилер раздает слева направо по пять закрытых карт каждому игроку и себе, за исключением одной карты, которую дилер кладет себе в открытую. Игроки не имеют права вскрывать карты до окончания раздачи.

Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше, имеет определенное значение, тот и считается победителем.

Возможные следующие комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) 

2.

Две Пары 

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна Пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

Если комбинации карт одинаковые, то выше по достоинству считается комбинация карт, созданная без джокера.

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол, теряет обязательную ставку (анте), игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру с учетом преимущества карт. Игрок ставит ставку в двойном размере анте на соответствующее поле (рейз), в то же время он может положить свои карты лицом вниз на стол.

3. Каждый игрок может прикупить другую карту по своему усмотрению, возвращая одну из 5 карт и одновременно выплачивая сумму в размере анте. Дилер немедленно берет соответствующую сумму и возвращенную игроком карту, взамен которой дает игроку новую карту. Игрок вновь оценивает свои 5 карт. Если замена оказалась удачной, игрок может принять решение N2, в противном случае – решение N1.

После принятия решения дилер открывает оставшиеся 4 карты, после чего 5-карточная комбинация дилера сравнивается с комбинациями карт игроков. Если у дилера нет ни одной из квалифицируемых комбинаций, то есть у дилера для участия в игре нет даже низшей комбинации (Пара), в этом случае игрокам возвращаются ставки анте и рейз, а также выплачивается дополнительная сумма в размере анте.

Если комбинация карт у игрока по достоинству меньше, чем у дилера, игрок теряет свои ставки анте и рейз. Если комбинации карт игрока и дилера имеют одинаковую ценность, последовательно сравниваются самые старшие карты игрока и дилера, не участвующие в комбинации: чья самая старшая карта, не участвующая в комбинации, имеет бо́льшее достоинство, тот и считается победителем. В случае равной ценности всех карт (из комбинации и не участвующих в ней) игрок снимает ставки анте и рейз, и игра начинается снова.

Если комбинация игрока выше, чем у дилера, игроку возвращаются анте и рейз, ему выплачивается сумма в размере анте, а также дополнительная сумма выигрыша в соответствии со следующей таблицей:

 

Комбинация карт

Множитель дополнительной суммы выигрыша (умножается на рейз)

Пара (две карты одного ранга) 

1

Две Пары   

2

Трипс (3 карты одного ранга)

3

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

4

Флеш (5 карт одной масти)

5

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7

Каре (4 карты одного ранга)

15

Флеш-Стрит (5 последовательных по рангу карт одной масти)

35

Флеш-Роял (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

75

Покер (Каре и Джокер)

150

 

В игре может участвовать столько игроков, сколько мест для ставки анте предусмотрено на столе.

Если игроку было роздано неверное количество карт, его комбинация не учитывается, ставка возвращается игроку и ему выплачивается штраф в размере 50% от суммы анте. Если дилер выложил себе 4 карты вместо 5, он должен доложить себе дополнительную карту для завершения комбинации. Любая другая неверная раздача карт дилера самому себе приведет к аннулированию всех комбинаций, возврату ставок игрокам и выплате им штрафа в размере 50% от суммы анте.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА, ПРЕДОСТАВЛЯЕМЫE ОРГАНИЗАТОРОМ

 

Игра на нескольких игровых полях

 

Игрок, по своему усмотрению, может принять участие в игре на нескольких игровых полях. В этом случае игрок ставит ставки на анте игровых полей. Игрок, играющий на нескольких игровых полях, должен вскрывать карты последовательно. Игра начинается с оценки карт и принятия решений на поле, находящемся слева от дилера, и только после этого игрок имеет право вскрыть карты на другом поле (полях) и принимать решения по картам на этом поле (полях).

 

Бонус

 

В случае определенных комбинаций организатор может предоставить игрокам возможность гарантированного выигрыша. Этой возможностью можно воспользовать в случае, если в начале игры, помимо ставки анте, игрок сделает дополнительную ставку на бонус в установленном организатором размере, но не более 50% от суммы анте.

Эта ставка позволяет игроку, несмотря на комбинацию карт дилера и комбинацию его карт, по достоинству более значимую, чем у дилера, без замены какой-либо карты, в случае комбинаций Флеш, Фул-Хаус, Каре, Стрит-Флеш, Роял-Флеш или Покер получить определенный выигрыш в размере, установленном организатором. Ставка на бонус не влияет на игру. Если игрок принимает решение о замене карты, то он теряет сумму ставки на бонус.

 

12.7. ТРЕХКАРТОЧНЫЙ ПОКЕР (Three Card Poker), ТИН ПАТИ (Teen Patti) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГР И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Ниже описаны порядок проведения и варианты выигрыша вышеупомянутых игр (далее все вместе называемые «Игра» или «Трехкарточный покер»).

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

Целью игры в трехкарточный покер является победа над дилером с помощью более высокой по значению трехкарточной комбинации.

Игрок может поставить ставку анте и какую-либо из бонусных ставок – «Пара плюс» («Пара»)  или «6 карт» (Бонус 3+3), ли обе вместе.

Дилер сдает 3 карты игроку, а себе сдает три карты закрытыми. Для продолжения игры игрок должен выбрать команду «Играть» и сделать ставку в размере анте. Если игрок не хочет продолжать игру, он выбирает команду «Сдаться».

 

Результаты игры и выплаты

 

Результаты определяются путем сравнения карт игрока и дилера. Для конкуренции с «рукой» игрока в «руке» дилера должна присутствовать как минимум Дама.

Если игрок сделал ставку «Играть», то в случае выигрыша ставки анте и «Играть» будут выплачены с соотношении 1:1, а если его первые три карты составят следующие комбинации: Стрит-Флеш (любые 3 карты одной масти по порядку), Трипс (3 карты одного ранга) или Стрит (3 карты по порядку любых мастей), то выигрыш будет выплачен согласно таблице выигрышей Бонус Анте, даже если в данной партии выигрывает дилер. Бонус Анте не предполагает отдельную ставку․ Чтобы выиграть, нужно просто продолжить играть, сделав ставку «Играть», и при наличии перечисленных комбинаций Бонус Анте сработает.

Если игрок делает дополнительную ставку «Пара Плюс» («Пара»), он выигрывает в соответствии с таблицей выигрышей, имея в «руке» Пару или более высокие комбинации с тремя картами, даже если игрок выберет команду «Сдаться» и эту партию выиграет дилер.

В случае бонусной ставки «6 карт» (Бонус 3+3) грок выигрывает, если 5-карточная комбинация, сформированная из трех карт игрока и трех карт дилера, составляет Трипс или более высокую комбинацию. Игрок выигрывает в соответствии с таблицей выигрышей, даже если он выберет команду «Сдаться» и эту партию выиграет дилер.

 

Бонус Анте

 

Комбинации

Выигрыши

Стрит-Флеш (любые 3 карты одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦)

5:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠)

4:1

Стрит (3 карты по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦)

1:1

 

Бонус «Пара Плюс» («Пара»)

 

Комбинации

Выигрыши

Мини-Роял (3 старших карты одной масти – туз, король, дама, напр., A♦, K♦, Q♦)

100:1

Стрит-Флеш (3 карты одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦)

40:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠)

30:1

Стрит (3 карты по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦)

5:1

Флеш (3 карты одной масти, напр., A♥, 2♥, 7♥)

4:1

Пара (две карты одного ранга, напр., 7♥,7♦, K♠)

1:1

 

Бонус «6 карт» (Бонус 3+3)

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

1000:1

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

200:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

100:1

Фул-Хаус (Пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

20:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

15:1

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

10:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

7:1

 

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

12.8.1. КАЗИНО ХОЛДЕМ (Casino Holdem)

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая. В комбинации Стрит A, K, Q, J, 10 туз считается самой старшей картой, а в комбинации Стрит 5, 4, 3, 2, A туз считается самой младшей картой.

Casino Holdem основывается на комбинации 5 карт, игра проводится на специальном столе. Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера. Для победы необходимо, чтобы пятикарточная комбинация «руки» игрока была больше комбинации карт «руки» дилера. Лучшие комбинации «рук» игрока и дилера формируются из розданных им двух карт и пяти карт, выложенных на стол в течение следующих партий. Карты смешиваются после каждой партии. Для начала игры игрок должен сделать ставку Анте (первичная ставка) в соответствующем поле.

Дилер сначала сдает игроку две открытые карты, затем себе – две закрытые. Далее на выкладывается 3 общие открытые карты, которые предназначены для составления дилером и игроком комбинаций своих «рук». Игрок должен принять либо решение «Продолжить игру» (Call), либо решение «Сдаться» (Fold). Для продолжения партии нужно выбрать решение «Продолжить игру» и сделать ставку «Продолжить игру» в двойном размере ставки Анте. В случае отказа от участия в партии нужно выбрать решение «Сдаться». Игрок может принять решение «Сдаться» для завершения партии. В этом случае он теряет сумму ставки Анте. Решения «Продолжить игру» и «Сдаться» не вляют на дополнительную «Бонусную» ставку. После принятия решения дилер раздает еще две общие карты («Терн» и «Ривер»). Дилер также открывает две свои карты.

Победитель определяется на основании формирования и сравнения самых сильных 5-карточных комбинаций «рук» игрока и дилера.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СТАВКА «БОНУС»

 

Игрок может сделать ставку «Бонус» (Bonus bet) по своему желанию, после того, как сделал ставку «Анте». После совершения ставки «Анте» активируется поле, предназначенное для дополнительной ставки «Бонус».

В случае дополнительной ставки «Бонус» в расчет берется только «рука» из первых пяти карт. Если у игрока есть какая-либо из комбинаций от Пары тузов до Роял-Флеша, то он может выиграть дополнительную ставку «Бонус» и получть выплату в соответствии с таблицей выплат по ставке «Бонус».

 

Результаты игры и выплата выигрыша

 

Результаты определяются путем сравнения лучших 5-карточных комбинаций «рук» дилера и игрока (сочетание 2 карт дилера/игрока и 5 общих карт).

Для конкуренции с картами игрока «рука» дилера должна иметь Пару четверок или более высокую комбинацию.

Ставка «Продолжить игру» выплачивается 1:1, а ставка Анте оплачивается в соответствии с приведенной ниже таблицей выплат по ставке Анте. В случае победы выигрывают и ставка «Продолжить игру» и ставка Анте.

 

Ставка Анте

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

100:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

20:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

10:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

3:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

2:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

1:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

1:1

Две Пары (напр., 7♥,7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

1:1

Пара или старшая карта (напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠)

1:1

 

Дополнительная ставка «Бонус»

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

100:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

50:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

40:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

30:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

20:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

7:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

7:1

Две Пары (напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

7:1

Пара тузов (напр., A♣, A♥, 10♣, K♠, 7♣)

7:1

 

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

12.8.2. ТЕХАССКИЙ ХОЛДЕМ (Texas Holdem) (игра против дилера)

 

В Texas Holdem действуют правила Casino Holdem, за исключением следующего.

В течение игры во время паузы игрок может выбрать «Играть» (PLAY) или «Чек». В начале раунда, когда игрок делает ставку Анте, система автоматически размещает ставку Блайнд в размере ставки Анте, сумма которой автоматически удерживается со счета игрока (ставка Блайнд обязательна и автоматически совершается вместе со ставкой Анте).

В течение раунда благодаря ставке PLAY игроку предоставляется три разные возможности для поднятия ставки Анте.

Первая возможность – когда розданы первые 2 карты, для ставки Анте игрок принимает решение либо «Играть» 4х (повысить ставку в 4 раза), либо «Играть» 3х (повысить ставку в 3 раза), либо «Чек» (не повышать ставку). В случае выбора «Играть» 4х или «Играть» 3х, далее в игре игроку не предоставляется возможность повышения ставки, а на поле «Играть» кладется фишка соответствующей стоимости («Играть» 4х или «Играть» 3х). При выборе команды «Чек» в текущем раунде предлагается вторая возможность повышения ставки.

Вторая возможность – когда розданы три общие карты («Флоп»). Если в предыдущем раунде была выбрана команда «Чек», то сейчас игроку предоставляется возможность выбрать либо «Играть» 2х (повысить ставку в 2 раза), либо «Чек». ). В случае выбора «Играть» 2х далее в игре игроку не предоставляется возможность повышения ставки, а на поле «Играть» кладется фишка соответствующей стоимости («Играть» 2х). При выборе команды «Чек» в текущем раунде предлагается третья возможность повышения ставки.

Третья возможность – когда розданы последние 2 общие карты («Терн» и «Ривер»). Если в предыдущем раунде была выбрана команда «Чек», то сейчас игроку предоставляется возможность выбрать либо «Играть» 1х (повысить ставку 1 раз), либо «Сдаться». В случае выбора «Играть» 1х, на поле «Играть» кладется фишка соответствующей стоимости. При выборе «Сдаться» ставка «Играть» 1х не размещается, а игрок теряет ставки Анте и Блайнд.

Игрок может поднять ставку Анте только один раз. Из описанного выше процесса поднятия ставки видно, что чем раньше игрок поднимет ставку, тем больше денег сможет поставить и, соответственно, тем больше будет выигрыш. «Чек» означает, что игрок ничего не делает, просто сохраняет свою исходную ставку.

Победитель определяется на основании формирования и сравнения самых сильных 5-карточных комбинаций рук игрока и дилера.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СТАВКА «ТРИПС»

 

Дополнительная ставка Трипс может быть сделана по желанию игрока после совершения обязательной ставки Анте. После совершения ставки «Анте» активируется поле, предназначенное для дополнительной ставки «Трипс». Размер ставки Трипс равен размеру ставки Анте.

Все ставки должны быть сделаны до окончания времени принятия ставок. После окончания времени принятия ставок дилер начинает раздачу карт. В течение раунда игроку предлагается сделать ставку «Играть», однако принятое игроком решение сделать ставку «Играть» не влияет на результаты ставок Трипс. В конце раунда дилер вскрывает все свои карты и объявляет результат. Выигрыш ставки Трипс основан на ранге лучшей комбинации руки игрока, в состав которой входит пять из семи карт, и происходит независимо от руки дилера и совершения игроком ставки «Играть».

 

Результаты игры и выплата выигрыша

 

Результаты определяются путем сравнения лучших 5-карточных комбинаций «рук» дилера и игрока (сочетание 2 карт дилера/игрока и 5 общих карт).

Для конкуренции с картами игрока «рука» дилера должна иметь Пару или более высокую комбинацию.

В случае выигрыша игрока ставки Анте и «Играть» (PLAY) выплачиваются следующим образом:

Ставка Анте выплачивается 1:1, если у дилера будет Пара или более высокая комбинация (две пары, тройка и т.д.).

Ставка Анте считается как ничья, если у дилера нет комбинаций.

Ставка «Играть» выплачивается 1:1, независимо от комбинаций дилера.

В случае победы выигрывают и ставка Блайнд и ставка Анте.

 

Ставка Блайнд

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

500:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

50:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

10:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

3:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

1.5:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

1:1

Все остальные комбинации

 

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

Ставка возвращается игроку

Две Пары (напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

Пара или старшая карта (напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠)

 

Ставка Трипс

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

50:1

Стрит-Флеш (любые 5 карт одной масти по порядку, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

40:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

30:1

Фул-Хаус (одна пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

8:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

7:1

Стрит (5 карт по порядку любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

4:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

3:1

 

В случае любой неисправности отменяется данная партия и аннулируются все возможные выигрыши по ней, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

12.8.3. ЭКСТРИМАЛЬНЫЙ ТЕХАССКИЙ ХОЛДЕМ – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Цель Экстремального Техасского Холдема – обыграть дилера, собрав максимально возможную комбинацию из пяти карт, состоящую из двух карт Игрока и пяти общих карт на столе. В Экстремальный Техасский Холдем играют одной стандартной колодой из 52 карт (без джокеров). Карты перемешиваются после каждого раунда.

Чтобы начать игру, Игрок должен сделать ставку «Анте» в поле стартовой ставки. В начале раунда, когда Игрок делает ставку «Анте», система автоматически делает ставку «Анте Плюс» на такую же сумму, которая также автоматически списывается с баланса Игрока (ставка «Анте Плюс» является обязательной и автоматически совершается вместе со ставкой «Анте»).

Дилер сдает две открытые карты Игроку и две закрытые карты – себе. Далее дилер кладет три общие карты на середину стола (называемые «Флоп» (Flop)), после чего сдает две общие карты (называемые «Терн» (Turn) и «Ривер» (River)).

Лучшие «руки» Игрока и дилера формируются из сданных им двух карт и пяти общих карт, сданных на стол. В конце раунда дилер раскрывает все свои карты и объявляет результат. Игроки-победители также уведомляются сообщением на экране.

Во время игры Игрок должен принять решение PLAY (Играть) или CHECK (Проверить). Ставка PLAY дает Игроку три возможности повысить ставку «Анте» в течение раунда. Однако Игрок может повысить ставку только один раз за раунд. Первая возможность принятия решения дается, когда сдаются 2 карты Игроку и 2 карты дилеру. В этом случае у Игрока есть возможность повысить ставку в трехкратном (х3) или четырехкратном (х4) размере ставки, либо выбрать вариант CHECK, то есть продолжить игру без повышения ставки.

После того, как на стол сдаются 3 карты, Игроки, выбравшие опцию CHECK в предыдущей возможности, получают вторую возможность повысить ставку. На этот раз Игрок может удвоить ставку (х2) или выбрать вариант CHECK, то есть продолжить игру без повышения ставки. После того, как на стол раздаются 5 общих карт, Игроки, выбравшие в предыдущих возможностях вариант CHECK, получают возможность повысить ставку. На этот раз у Игрока есть возможность повысить ставку в размере суммы ставки (х1) или выбрать вариант CHECK, то есть продолжить игру, не повышая ставку. Если выбран вариант CHECK, Игрок не повышает ставку и играет своей начальной ставкой.

Для определения победителя сравниваются лучшие выигрышные комбинации, составленные Игроком и дилером с использованием пяти из семи доступных карт.

 

Дополнительная ставка BEST FIVE (ЛУЧШАЯ ПЯТЕРКА)

 

Бонусная ставка «Лучшая пятерка» делается по усмотрению Игрока и применяется после размещения первоначальной обязательной ставки «Анте». После размещения ставки «Анте» активируется поле дополнительной ставки «Лучшая пятерка».

Ставка «Лучшая пятерка» может быть сделана Игроком до окончания времени приема ставок. По истечении времени приема ставок дилер сдает карты. Если Игрок повышает ставку в течение раунда, это не влияет на результат ставки на «Лучшую пятерку».

Игрок выигрывает ставку «Лучшая пятерка», если выигрышная рука Трипс или выше, независимо от комбинации руки дилера.

По окончании времени приема ставок дилер начинает сдавать карты.

 

Выигрышные комбинации

 

Карты располагаются в порядке убывания: туз (старший или младший), король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 и 2.

Туз может быть картой самого высокого достоинства в Стрите A, K, Q, J, 10 или картой самого низкого достоинства в Стрите 5, 4, 3, 2, A.

Возможные комбинации от самой высокой выплаты до самой низкой:

Роял-Флеш (Royal Flush) – это Стрит-Флеш (Straight Flush), в состав которого входят Туз, Король, Дама, Валет и 10 одной масти. В случае Ничьи Игроку возвращается начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

Стрит-Флеш (Straight Flush) – рука, состоящая из пяти последовательных карт одной масти, например, Девятка, Восьмерка, Семерка, Шестерка и Пятерка червей. Два Стрит-Флеша оцениваются путем сравнения их старших карт. В случае ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

Каре (Four of a Kind) – рука, содержащая все четыре карты одного номинала и одну любую другую карту, например, четыре Туза. Каре более высокого значения побеждает Каре с меньшим значением. Если два Каре равны по значению, победитель определяется по пятой карте (Кикер, Kicker). В случае Ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

 

Фулл-Хаус (Full House) – рука, содержащая три карты одного одинакового номинала и две карты другого одинакового номинала, например, три Короля и две Шестерки. Из двух комбинаций Фулл-Хаус выигрывает та, у которой три карты старшего достоинства. В случае, если обе руки имеют Фулл-Хаус с тремя картами одного и того же достоинства (следовательно, Ничья), сравниваются две карты одного и того же достоинства. В случае ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

Флеш – рука, в которой все пять карт одной масти. Например, пять карт крести. Две руки Флеш сравниваются как руки Старшой карты. Если карты с наибольшим номиналом в обеих руках совпадают, то сравниваются вторые по номиналу карты, и так далее, пока не будет определен победитель. В случае ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается ничьей (PUSH).

Стрит (Straight) – рука, содержащая пять последовательных карт как минимум двух разных мастей, например 9, 8, 7, 6, 5 двух или более мастей. Чтобы оценить два Стрита, сравниваются Старшие карты в каждой руке. Стриты с одинаковой Старшей картой считаются равными и образуют ничью, в то время как масти не принимаются в расчет при их оценке. В случае Ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

Трипс (Тройка, Three of a Kind) – рука, содержащая три карты одного достоинства и две карты разного достоинства, например, три Короля. Рука с более высоким значением Тройки побеждает руку с меньшим значением Тройки. Если в обеих руках Тройка одинакового достоинства, на ничью сравниваются Кикеры (Kicker, две другие карты в каждой руке). В случае Ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

Две Пары (Two Pairs) – рука, содержащая две карты одного достоинства + две карты другого достоинства (одинакового достоинства, но не соответствуют первой паре) + карта другого достоинства (ни значения первой Пары, ни значения второй Пары), например, два Туза и два Короля. Если в обеих руках Две Пары, то для определения выигрышной комбинации сначала сравниваются Пары с более высоким значением в каждой руке. Рука с более высоким значением выигрывает. Если Пары с более высоким значением двух рук совпадают, то сравниваются вторые Пары. Если в обеих руках одинаковые карты Двух Пар, победителя определяет Кикер (Kicker) с наибольшим значением. В случае Ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

Пара (Pair) – рука, содержащая две карты одного достоинства и три карты разного достоинства, например, два Kороля. Пара считается самой низкооплачиваемой рукой. Пара с более высоким значением выигрывает у Пары с меньшим значением. Если обе руки имеют одну и ту же Пару, Кикеры (Kickers) сравниваются в порядке убывания, и победитель определяется по наибольшему значению Кикера. В случае Ничьей Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

Старшая карта (High Card) – рука, состоящая из любых пяти карт, не отвечающих ни одному из вышеперечисленных требований. По сути, комбинация не создается, и единственное, что имеет значение в руке Игрока, – это Старшая карта. Если в обеих руках одна и та же Старшая карта, то для определения победителя остальные карты сравниваются в порядке убывания. В случае одинакового значения Игроку возвращается его начальная ставка, и игра завершается Ничьей (PUSH).

 

Результаты и выплаты

 

Результаты определяются путем сравнения лучших 5-карточных комбинаций Игрока и дилера (объединение 2 карт Игрока/дилера и 5 общих карт).

Для квалификации на участие в игре, дилер должен иметь как минимум комбинацию «Пара» или выше, чтобы быть конкурентоспособным с рукой Игрока.

В случае победы Игрока выигрыши по ставкам «Анте» и PLAY выплачиваются следующим образом:

- Ставка «Анте» выплачивается 1:1, если дилер составил комбинацию «Пара» или выше (Две Пары, Тройка и т.д.).

- Ставка «Анте» возвращается, если дилер не квалифицируется на игру.

- Ставка PLAY выплачивается 1:1 независимо от комбинации дилера.

- Независимо от того, прошел ли дилер квалификацию и сделал ли Игрок ставку PLAY, в случае выигрыша выигрывает дополнительная ставка «Лучшая пятерка».

 

Таблица быстрой проверки результатов

 

Быстрый способ проверить результаты игры, независимо от того, выиграли ли Вы, проиграли или сыграли вничью.

 

Результат

Ante

Ante Plus

Play

Дилер не квалифицируется и Вы выигрываете

Возврат

Выигрыш (Таблица выплат)

1:1

Дилер не квалифицируется и Вы проигрываете

Возврат

Проигрыш

Проигрыш

Дилер квалифицируется и Вы выигрываете

 

1:1

Выигрыш (Таблица выплат)

1:1

Дилер квалифицируется и Вы проигрываете

Проигрыш

Проигрыш

Проигрыш

Дилер квалифицируется и Ничья

Возврат

Возврат

Возврат

Игрок сбрасывает карты (Fold)

Проигрыш

Проигрыш

-

 

*Ставка Ante Plus выплачивается в соответствии с таблицей выплат Ante Plus, приведенной ниже.

 

Комбинация

Выигрыш

Роял-Флеш (Royal Flush)

500:1

Стрит-Флеш (Straight Flush)

50:1

Каре (Four of a Kind)

10:1

Фул Хаус (Full House)

3:1

Флеш (Flush)

1.5:1

Стрит (Straight)

1:1

Все другие руки

Ставка возвращается Игроку

 

ЛУЧШАЯ ПЯТЕРКА (BEST FIVE)

 

Комбинация

Выигрыш

Роял-Флеш (Royal Flush)

50:1

Стрит-Флеш (Straight Flush)

40:1

Каре (Four of a Kind)

30:1

Фул Хаус (Full House)

8:1

Флеш (Flush)

7:1

Стрит (Straight)

4:1

Трипс (Тройка, Three of a Kind)

3:1

 

Выигрыш по ставке «Лучшая Пятерка» (Best Five) основан на значении лучшей 5-карточной комбинации Игрока из семи карт и выплачивается в случае выигрыша, независимо от того, квалифицирован ли на игру дилер и делает ли Игрок PLAY.

 

12.9. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ СТАД-ПОКЕР (5-card Stud Poker)

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

5-card Stud Poker основывается на комбинации 5 карт, игра проводится на специальном столе. Все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки в закрытом виде, которую делает игрок, первым начинающий игру. Дилер слева направо от себя раздает игрокам по две карты: одну лицом вниз (закрытую), другю – лицом вверх (открытую).

Игроки не имеют права брать карты до конца раздачи. Ознакомившись с картами, игрок определяет их значение. Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами другого игрока (игроков): чья комбинация старше, тот и считается победителем.

Возможные комбинации карт в порядке возрастания значения:

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или ниже (туз-король)

2.

Две пары (две пары карт)

3.

Трипс (3 карты одного ранга)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

5.

Флеш (5 карт одной масти)

6.

Фул-Хаус (Трипс и одна пара)

7.

Каре (4 карты одного ранга)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти – туз, король, дама, валет, десять)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку дается возможность принять одно из следующих решений:

1. Сдаться немедленно. Игрок сразу сбрасывает карты (лицом вниз) на стол и теряет обязательную сумму ставки. Игра для игрока заканчивается.

2. Продолжить игру. Начинается раунд торгов, начиная с самой старшей по рангу открытой карты. Если у двух игроков открыты карты одинакового достоинства, то игру начинает игрок, сидящий слева от дилера. Третья карты, как и все остальные карты, раздаются в открытом виде. После раздачи каждой открытой карты начинается раунд торгов, начиная с самых высоких комбинаций открытых карт.

3. Продолжить игру. Когда игрок имеет предпочтительную комбинацию карт, он может перестать брать новую карту (или карты), для него игра продолжается.

Когда все ставки уравнены, игроки вскрывают свои карты, и комбинации сравниваются. Игрок с самой высокой комбинацией забирает банк. Если комбинации карт у игроков имеют одинаковую ценность, то по соглашению игроков они могут разделить банк между собой. В противном случае игроки начинают игру снова, не трогая денег в банке.

В игре одновременно может принимать участие до 7 игроков.

 

12.10. КАРИБСКИЙ СТАД (Caribbean Stud)

 

Для игры используется колода, состоящая из 52 карт четырех мастей (трефы, бубны, черви, пики), от двойки до туза. В каждой масти туз – самая старшая карта, двойка – самая младшая.

«Карибский стад» основывается на комбинации 5 карт, игра проводится на специальном столе, на котором обозначены поля для ставок Анте, Рейз (удвоенный анте) и Бонус. Все игроки, независимо друг от друга, играют против дилера.

Чтобы начать игру, игрок должен сделать ставку «Анте» до окончания срока приема ставок. После окончания срока приема ставок дилер слева направо от себя раздает игрокам и себе по 5 карт: лицом вверх (открытые) – игрокам, лицом вниз (закрытые) – себе, за исключением одной карты, которую себе он раздает открытой. Ставки во всех раундах игры должны совершаться до сроков окончания приема ставок.

Смысл игры в том, что игрок должен в конечном счете сравнить свои карты с картами дилера: чья комбинация старше и имеет квалифицируемое значение, тот и считается победителем.

Возможные комбинации карт в порядке возрастания значения:

 

NN

Комбинация карт

1.

Пара (две карты одного ранга) или меньше (туз-король, напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠ или 7♦, 10♥, A♥, 6♦, 8♦)

2.

Две Пары (напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

3.

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

4.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

5.

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

6.

Фул-Хаус (одна Пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

7.

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

8.

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

9.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

 

Игрок должен принять одно из следующих решений: «Продолжить» игру или «Сдаться». Для продолжения раунда нужно выбрать решение «Продолжить» игру и сделать ставку «Продолжить» в двойном размере сделанной им ставки «Анте». Для завершения игры игрок может принять решение «Сдаться», при этом потеряв ставку «Анте». По истечении срока принятия решения дилер вскрывает свои закрытые 4 карты. Для определения победителя лучшая комбинация карт игрока сравнивается с комбинацией карт дилера.

 

Дополнительные ставки

 

Ставка «5+1 Бонус» – дополнительная ставка, выбираемая игроком по его желанию. Ставка «5+1 Бонус» выигрывает, если из 5 карт игрока и 1 открытой карты дилера может быть составлена покерная комбинация Трипс (три карты одного ранга) или выше (в соответсвии с вышеприведенной таблицей значений комбинаций). В новом раунде после совершения ставки «Анте» игроку дается возможность сделать ставку «5+1 Бонус». Поле ставки «5+1 Бонус» активируется после принятия ставки «Анте».

Для конкуренции с картами игрока «рука» дилера должна содержать как минимум карты туз и король.

 

 Результаты игры и выплата выигрыша

 

Ставка «Продолжить» выплачивается в соответствии с нижеприведенной таблицей выплат выигрышей.

 

Ставка «Продолжить»

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

100:1

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

20:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

10:1

Фул-Хаус (одна Пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

3:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

2:1

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

1:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

1:1

Две пары (напр., 7♥, 7♦, 10♥, 10♣, 9♦)

1:1

Пара (две карты одного ранга) или меньше (туз-король, напр., 8♥, 8♣, K♣, A♥, 9♠ или 7♦, 10♥, A♥, 6♦, 8♦)

1:1

 

Ставка «5+1 Бонус»

 

Комбинации

Выигрыши

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, оканчивающихся тузом, напр., 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥)

1000:1

Стрит-Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти, напр., 10♦, 9♦, 8♦, 7♦, 6♦)

200:1

Каре (4 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, K ♦, 6♦)

100:1

Фул-Хаус (одна Пара и Трипс, напр., 6♦, 6♥, K♣, K♥, K♠)

20:1

Флеш (5 карт одной масти, напр., A♣, 10♣, Q♣, 5♣, 7♣)

15:1

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей, напр., 10♣, 9♠, 8♦, 7♣, 6♠)

10:1

Трипс (3 карты одного ранга, напр., K♣, K♥, K♠, 8♠, A♦)

7:1

 

Ставка Анте выплачивается в соотношении 1:1.

В случае любой неисправности данная партия отменяется, все возможные выигрыши по ней аннулируются, а также игроку возвращается сделанная для данной игры ставка.

 

12.11. ТОТО 21 (Toto 21)

 

«Toto 21» – это разновидность карточной игры, которая предназначена для двух игроков. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру, а второй игрок присоединяется к уже созданной игре.

Условия определяет игрок, создавший новую игру: до скольких очков будет продолжаться игра (2, 4, 6, 8 и 10), продолжительность хода (5 с., 10 с., 15 с.) и общей игры (2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин., 6 мин., 7 мин.), а также определяет размер разыгрываемой суммы. Присоединившийся игрок принимает эти условия. Игрок, создавший стол, выбирает – хочет ли он играть с данным участником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

Цель игры – набрать по возможности больше очков, но не более 21. Участник, выигравший раунд, получает 1 очко.

В игре участвуют карты всех мастей следующих достоинств: 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

• карты с 6 до 10 рассчитываются по их номинальным значениям;

• А – 11 или 1;

• K – 4;

• Q – 3;

• J – 2.

В начале каждого раунда система в случайном порядке выбирает одного из игроков в качестве дилера, рядом с которым появляется соответствующая кнопка, а второго в качестве игрока. Право первого хода дается игроку.

В начале игры раздаются по 2 карты. Если очки участника не достигают 21 очка, то он может взять дополнительные карты, нажав на кнопку «HIT ME» (еще одна карта). Набрав достаточное количество очков, игрок нажимает кнопку «STAND» (достаточно) и передает право хода дилеру. Победителем становится участник с наибольшим количеством очков (до 21 очка). Игрок (дилер) считается проигравшим, если набирает более 21 очка. При равном количестве очков дилер получает одно очко, а игрок проигрывает. Если оба участника наберут больше 21 очка, будет разыгран еще один раунд, и его победитель получит 2 очка.

 

“Золотое очко” – если при раздаче карт игрок получает 2 карты «А» (два туза), то он автоматически считается победителем данного раунда, за исключением случаев, когда у дилера также два туза (при наличии одного туза вторая закрытая карта также вскрывается). В этом случае победителем становится дилер.

 

Согласно правилам игры, игрок получает возможность выбора «Blind Card» (карта в темную), право использования которой дается только в играх, созданных системой с учетом данной опции (дилер не может воспользоваться данной возможностью). При использовании «Blind Card» игроку предоставляется одна закрытая карта, которая открывается только в конце игры, и право хода передается дилеру.

 

Закрытая игра

 

В игре «Toто 21» доступна функция «Закрытая игра». Если игрок создал или присоединился к столу с функцией «Закрытая игра», то в случае, если система выберет его в качестве «Игрока», его карты будут открыты только для него и закрыты для его соперника (который был выбран системой в качестве «Дилера»). Однако в случае, если система выберет участника в качестве «Дилера», закрытыми будут уже не его карты, а карты его соперника (который был выбран системой в качестве «Игрока»). Для игры с закрытыми картами необходимо выбрать функцию «Закрытая игра» при создании стола или присоединиться к уже созданному подобному столу.

В случае игры, созданной с помощью функции «Закрытой игры», вначале раздаются две карты. В этом случае для Игрока открыты все его карты и только первая карта Дилера. Дилеру открыты только его карты. Если очки Игрока не достигают 21 очка, то он может взять дополнительные карты, которые будут открыты для него, и закрыты для Дилера. В любой момент Игрок может нажать кнопку «STAND», после чего право хода переходит к Дилеру. Дилер также может взять или не брать дополнительные карты и в любой момент нажать кнопку «STAND», после чего все карты будут открыты и для Дилера, и для Игрока. Победителем становится участник с наибольшим количеством очков (до 21 очка). При равном количестве очков Дилер получает одно очко, а игрок проигрывает.

Как Дилер, так и Игрок считаются проигравшими раунд, набрав более 21 очка.

Если оба участника наберут больше 21 очка, будет разыграно столько раундов, пока один из участников не выиграет. В этом случае победитель получит очки, соответствующие количеству раундов. Например, если оба участника в трех раундах подряд набирали больше 21 очка, а в следующем раунде один из игроков выиграл, то он получит 4 очка, то есть по одному очку за этот и предыдущие 3 раунда (1 очко за каждый раунд, то есть 3+1=4 очка). Если при создании игры счет игры был установлен до 2 (двух очков), то в описанной ситуации игра заканчивается на счете 4:0.

“Золотое очко” – если при раздаче карт игрок получает 2 карты «А» (туз), то Игрок должен нажать кнопку «STAND». Если у Дилера два туза, то в этом случае победителем становится Дилер, в противном случае победителем становится Игрок.

 

12.12. БЛОТ (Belote)

 

В карточной игре Блот организатор не принимает ставки на данную игру, вместо этого для игрового пространства, предоставленного организатором, взимается комиссия (рейк). Рейк составляет 4%, которые автоматически взимаются программой из призового фонда, состоящего из общей суммы ставок игроков, играющих друг против друга (это не относится к турнирам).

 

ВОЗМОЖНОСТЬ ПОМЕНЯТЬ КАРТУ В БЛОТЕ

 

В игре Классический Блот вo время создания стола предоставляется возможность выбрать функцию «Поменять карту». С помощью этой функции игрок может поменять любую карту. Для этого игроку надо либо при создании стола выбрать функцию «Поменять карту», либо присоединиться к такому столу.

Функция «Поменять карту» активируется только после раздачи всех карт полностью (9 карт). Во время каждой взятки игроку перед первым ходом предоставляется одна возможность поменять карту. Игрок может поменять любую карту. Новая карта выбирается системой по принципу случайности из оставшихся 6 карт, которые не были розданы системой. После каждой замены карты c игрового счета игрока взимается 10% от суммы сделанной ставки.

Например, если игрок сделал ставку в размере 10,000 AMD или присоединился к подобному столу в классическом блоте, то в случае замены карты система взимает 1,000 AMD с его игрового счета.

В случае, если игрок при создании стола выбрал вариант «Удвоить ставку» и поднял ставку, то система взимает с игрового счета игрока сумму в размере 10% от измененной ставки.

Например, если игрок сделал ставку в размере 1,000 AMD или присоединился к подобному столу в классическом блоте и во время игры поднял свою ставку в 4 раза, доведя ее до 4,000 AMD, то в случае замены карты система взимает 400 AMD.

 

ВОЗМОЖНОСТЬ «УДВОИТЬ СТАВКУ» В БЛОТЕ

 

1. В играх Классический Блот и Открытый Блот при создании стола (игры) предоставляется возможность выбрать новую функцию «Удвоить ставку».

2. При создании игры с функцией «Удвоить ставку» игрок вводит предпочитаемую сумму ставки и указывает условия игры. После того, как игрок ставит соответственный значок рядом с функцией «Удвоить ставку», открывается поле «Максимальная ставка», в котором определяется соответствующий множитель (X2, X4, X8, X16).

3. Эта возможность позволяет поднять сумму основной ставки один или несколько раз. Во время игры с функцией «Удвоить ставку» минимальный множитель ставки 2, максимальный – 16, который действует для заранее установленной максимальной ставки игрока, создавшего стол.

4. Для того, чтобы воспользоваться фунцкией «Удвоить ставку», игрок должен заранее выбрать данный вариант или присоединиться к уже созданному столу с функцией «Удвоить ставку», приняв правила этого стола. В этом случае игрок видит сумму основной ставки созданного стола и размер максимальной ставки функции «Удвоить ставку» для данного стола.

5. Имея достаточную сумму на своем игровом счете, игрок может присоединиться к столу и начать игру, нажав на кнопку «Играть». После того, как игрок присоединился к столу, с него взимается сумма максимальной ставки. В противном случае игрок не сможет присоединиться к игре, и на экране появится сообщение о недостаточных средствах на счете.

6. В случае использования функции «Удвоить ставку» игра начинается с середины стола. Этой функцией может воспользоваться игрок, который должен сделать данный ход.

7. Игрок, по условиям игры первым выбирающий козырь, может первым воспользоваться фунцкией «Удвоить ставку» до выбора козыря. Для того, чтобы воспользоваться возможностью «Удвоить ставку», игрок должен нажать на соответствующих значок функции.

8. После использования функции «Удвоить ставку» игрок выбирает козырь и начинает игру. Игрок может также использовать функцию «Удвоить ставку» после выбора козыря.

9. Во время исползования функции «Удвоить ставку», противник в обязательном порядке должен принять пердложение о поднятии ставки, в противном случае он проиграет игру. В случае нажатия кнопки «Сдаться» противнику также будет засчитан проигрыш.

10. Если игрок, имеющий право выбора первого козыря, не хочет поднимать ставку или выбирать козырь, то выбор козыря, а также возможность поднятия ставки переходит к противнику. В этом случае противник может воспользоваться возможностью поднятия ставки только до выбора козыря. Ставки могут подниматься до тех пор, пока не будет полностью исчерпана сумма максимальной ставки или пока основная ставка не будет поднята в 16-кратном размере, после чего значок «Удвоить ставку» исчезает со стола.

11. Возможность «Удвоить ставку» может использоваться во время всей игры или во время одной взятки.

12. Сумма, не использованная во время игры, по окончании игры возвращается на игровой счет игрока.

13. Игроки могут поднять ставку лишь один раз. В этом случае остаток суммы по окончании игры возвратиться на игровые счета игроков.

Например, если при игре с функцией «Удвоить ставку», с основной ставкой в 200 драмов и максимальной ставкой в 2000 драмов игроки подняли ставку только 1 раз, то в случае проигрыша от максимальной ставки в 2000 драмов вычитается сумма поднятой ставки, а остаток вновь возвращается на игровой счет. Например, 2000 драмов максимальная ставка – поднятая ставка 400 драмов = 1600 драмов остаток.

 

ПРАВИЛА ИГРЫ «КЛАССИЧЕСКИЙ БЛОТ»

 

Эта разновидность карточной игры “Блот” предназначена для двух игроков. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной. Можно также следить за игрой других игроков, если она не была создана как “Приватная игра”.

Игрок, создающий новую игру, определяет ее условия, а также выбирает разыгрываемую сумму, функции «Удвоить ставку» и «Поменять карту», а игрок, присоединяющийся к уже созданной игре, принимает условия этой игры. Условия, выбираемые игроком:

- Счет игры (до 1 победы, до 3 побед, до 5 побед, до 7 побед, до 9 побед, до 11 побед, до 51, 101, 201 очка).

- Скрыть ID – при создании игры с данным условием или при присоединении к подобной игре идентификационные номера игроков не отображаются, игроки представлены как Игрок 1 и Игрок 2.

- С «4 картами» и «100» – в игре с данным условием игроки могут объявить комбинации «4 карты» и/или «100».

- Без «4 карт» и «100» – в игре с данным условием игроки не могут объявить комбинации «4 карты» и/или «100».

- Бой (Без козырей) – при данном условии в качестве козыря может быть выбрана также старшая карта.

- 2 очка за «Капо» – это условие может быть доступно, если в игре выбран счет до 3, 5, 7, 9 или 11 побед.

- Только Терц – в игре с данным условием игроки могут объявлять и показывать только комбинации «Терц».  

- Без комбинаций – в игре с данным условием игроки не могут объявлять и показывать какие-либо комбинации.

- Приватная игра – игра, созданная с данным условием, доступна только игрокам и не может быть просмотрена третьими лицами.

- Ставка – обязательное для заполнения поле, в котором указывается сумма ставки. Невозможно создать игру со ставкой ниже минимального и выше максимального предела, а также невозможно создать игру со ставкой, превышающей остаток игрового счета, либо присоединиться к игре, где ставка превышает остаток игрового счета игрока.

Контра – Ре-Контра – это условие применимо только в Классическом блоте, за исключением игры до 1 или 3 побед. После раздачи первых 6 карт в Классическом блоте, противнику игрока, выбравшего козырь, предлагается возможность Контра, которая может быть принята или отклонена, если противник считает, что может выиграть «руку». Во время раунда Контра очки подсчитываются следующим образом: 16 очков за раунд умножаются на 2. Сопернику игрока, сделавшего Контра, предлагается возможность Ре-Контра, которая также может быть принята или отклонена, если игрок считает, что может выиграть «руку». В случае принятия Ре-Контра очки во время раунда подсчитываются следующим образом: 16 очков за раунд умножаются на 4. Дополнительные баллы (единицы комбинаций и Капо) начисляются без умножения.

Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе. 

В игре участвуют карты всех мастей: 9, 10, J, Q, K, A. Перед каждой партией игрокам раздаются по 6 карт, после чего игроки выбирают козырную масть (козырь, см. ниже). После выбора козыря раздаются еще 3 карты. Игрок, выбравший козырь, также получает 3 карты, причем, по его желанию, одной из карт может быть именно выбранная козырная карта (если только оба игрока не выбрали открытую карту в качестве козырной).

Предложение выбора козырной масти делается в случайном порядке, независимо от того, кто из участников создал стол. Если игрок выбирает предлагаемый козырь, то игра начинается с него, если нет, возможность выбора переходит к сопернику. Если последний берет карту, то эта масть становится козырной мастью игры. Первый ход делает игрок, который первым выбрал козырную карту. В противном случае возможность выбора еще раз переходит к первому игроку и система сама предлагает выбрать козырь из оставшихся 3 мастей или выбрать игру без козырей (если игра создана с такой возможностью). Игра начинается, когда первый участник выбирает козырную масть из предлагаемых карт, в противном случае второй участник обязан выбрать одну из трех предлагаемых мастей или игру без козырей (если игра создана с такой возможностью). В этом случае игра также начинается с первого участника. Если предлагаемый козырь J (валет), и первый игрок не берет карту после первого запроса, то второй игрок обязан ее взять.

 

Значения карт

 

Карта

Очки для обычной масти

Очки для козырной масти

Очки в игре без козырей

A

11

11

19

10

10

10

10

K

4

4

4

Q

3

3

3

J

2

20

2

9

0

14

0

 

Карты козырной масти старше равнозначных карт некозырной масти. Делающий первый ход игрок имеет право играть с любой карты, а другой игрок должен ответить согласно следующим правилам:

1․ Если первый игрок сделал ход некозырной картой, а у соперника есть карты той же масти, то он отвечает в масть.

2. Если первый игрок сделал ход некозырной картой, а у соперника нет карты той же масти, но есть козырные карты, то он отвечает козырной картой. Если у него нет также и козырной карты, то можно играть любой картой.

3. Если первый игрок сделал ход козырной картой, а у соперника есть козырная карта старше по рангу, то он должен отвечать козырной картой старшего ранга. В случае, если нет старшей козырной карты, но есть любая другая козырная карта, то нужно играть исключительно козырной картой. Игрок может играть любой другой картой, если у него нет карты козырной масти.

 

РАСЧЕТ КАРТЫ

 

После каждой партии подсчитываются выигранные карты игроков по очкам и комбинациям. 

Сумма всех карт составляет 152 очка, кроме того дополнительные 10 очков прибавляются к последней взятке. Если один из игроков берет все карты соперника, это означает, что он заявил сопернику «Капо», и к его 162 очкам прибавляется еще 50 очков.

Игрок, выбравший козырную масть, выигрывает в том случае, если его комбинации и очки взяток больше или равны очкам соперника. В противном случае игрок проигрывает. Если в данной взятке очки игрока, выбравшего козырную масть, равны очкам соперника, например (72+0) - (52+20), то выигрывает игрок, выбиравший козырь. В случае равных очков общей игры (например, 51–51), игра продолжается до тех пор, пока общая сумма очков одного из игроков не превысит сумму очков другого игрока.

           

КОМБИНАЦИИ, ПРИНОСЯЩИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ

 

Блот – король (K) и дама (Q) козырной масти – 20 очков

Терц – 3 последовательные карты одной масти (например, 9, 10, J или J, Q, K и т.д.) – 20 очков

50 – 4 последовательные карт одной масти – 50 очков

100 – 5 последовательных карт одной масти – 100 очков

4 карты – карты одного ранга всех 4-х мастей

 

ЗНАЧЕНИЯ КАРТ В СЛУЧАЕ ИГРЫ С КОЗЫРЯМИ И БЕЗ КОЗЫРЕЙ

 

В зависимости от выбора карт и козырей, очки разные.

 

Карта

Игра с козырями

Игра без козырей

A

110

190

K, Q, 10

100

100

J

200

100

9

140

0

 

Если у игрока есть козыри король K и дама Q, он получает 20 дополнительных очков (блот-реблот). Игрок может иметь несколько комбинаций одновременно, но они подсчитываются в том случае, если не пересекаются.

Если у игрока есть комбинация, он должен предварительно заявить об этом (до начала первой партии), нажав на соответствующую кнопку. Перед вторым ходом игрок обязан показать комбинацию, в противном случае ему не будут начислены очки. В случае комбинации Блот-Реблот нет необходимости объявлять и показывать комбинацию. Очки начисляются игроку, имеющему самую старшую комбинацию. Старшие комбинации в порядке убывания таковы: 4 карты, 100, 50, терц. В случае, если у обоих игроков одна и та же комбинация, рассчитывается комбинация со старшей картой (например: J, Q, K – в этой комбинации терца старшая карта К).

Если комбинации у обоих игроков равнозначны, то подсчитывается комбинация с козырной картой. Если же в комбинациях у обоих игроков нет козырных карт, то подсчитывается комбинация игрока, первым начавшего игру.

В случае комбинации «4 карты» старшинство карт определяется следующим образом, в порядке убывания:

В игре с козырями – J, 9, A, 10, K, Q.

В игре без козырей – A, 10, K, Q, J.

Для других комбинаций – A, K, Q, J, 10, 9.

Если игрок забывает показать свою комбинацию, то соперник может показать свою комбинацию перед следующим ходом.

 

ИГРА БЕЗ КОЗЫРЕЙ (Бой)

 

Правила игры «Без козырей» в Блоте заключаются в следующем.

При создании стола, поставив значок рядом с опцией «Бой» (без козырей), во время каждой взятки предоставляется возможность выбрать игру с козырями или без козырей. В игре без козырей учитывается старшая по рангу карта.  В игре «Без козырей» невозможно объявить комбинацию «4 карты» с девяткой «9», так как за такую комбинацию никаких очков не начисляется.

 

ПРАВИЛА ИГРЫ «ОТКРЫТЫЙ БЛОТ»

 

Эта разновидность карточной игры “Блот” предназначена для двух игроков. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной игре. Можно также следить за игрой других игроков, если она не была создана как “Приватная игра”.

Игрок, создающий новую игру, определяет ее условия, а также выбирает разыгрываемую сумму, а игрок, присоединяющийся к уже созданной игре, принимает условия этой игры. Условия, выбираемые игроком:

- Счет игры (до 1 победы, до 3 побед, до 5 побед, до 7 побед, до 9 побед, до 11 побед, до 51, 101, 201 очка).

- Скрыть ID – при создании игры с данным условием или при присоединении к подобной игре идентификационные номера игроков не отображаются, игроки представлены как Игрок 1 и Игрок 2.

- С «4 картами» и «100» – в игре с данным условием игроки могут объявить комбинации «4 карты» и/или «100».

- Без «4 карт» и «100» – в игре с данным условием игроки не могут объявить комбинации «4 карты» и/или «100».

- Без козырей (Бой) – при данном условии в качестве козыря может быть выбрана также старшая карта. В этом случае в качестве козыря наряду с 4-мя мастями предлагается также вариант Без козырей (Бой).

- 2 очка за «Капо» – это условие может быть доступно, если в игре выбран счет до 3, 5, 7, 9 или 11 побед.

- Только Терц – в игре с данным условием игроки могут объявлять и показывать только комбинации «Терц». 

- Без комбинаций – в игре с данным условием игроки не могут объявлять и показывать какие-либо комбинации.

- Приватная игра – игра, созданная с данным условием, доступна только игрокам и не может быть просмотрена третьими лицами.

- Ставка – обязательное для заполнения поле, в котором указывается сумма ставки. Невозможно создать игру со ставкой ниже минимального и выше максимального предела, а также невозможно создать игру со ставкой, превышающей остаток игрового счета, либо присоединиться к игре, где ставка превышает остаток игрового счета игрока.

Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

В игре участвуют карты всех мастей: 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

Игрокам по принципу случайности раздаются 16 карт – 8 пар, положенных друг на друга, из которых 8 верхних карт открываются после выбора козыря, а нижние 8 карт открываются в течение игры, если ход был сделан соответствующей верхней картой данной пары. В начале партии открываются первые 4 карты из восьми розданных, после чего игроки получают возможность выбрать козырную масть и старшую карту (если игра создана с возможностью выбора старшей карты).

Предложение выбора козырной масти делается игрокам в случайном порядке, независимо от того, кто создал стол. Первый ход делает игрок, который в случайном порядке первым получил возможность выбрать козырь. Если игрок, первым в случайном порядке получивший возможность выбрать козырь, не делает выбора, то право выбора переходит к сопернику. Если соперник тоже отказывается от выбора козырной масти, открываются четыре оставшиеся карты. Возможность выбрать козырную масть или старшую карту (если игра создана с возможностью выбора старшей карты) вновь предоставляется первому игроку. Если он, тем не менее, не делает выбора, то второй игрок уже в обязательном порядке выбирает козырную масть.

 

ЗНАЧЕНИЯ КАРТ

 

Карта

Очки для некозырной масти

Очки для козырной масти

A

11

11

10

10

10

K

4

4

Q

3

3

J

2

20

9

0

14

8

0

0

7

0

0

 

Каждая карта козырной масти старше каждой равнозначной карты некозырной масти. Игрок, делающий первый ход, имеет право играть любую карту, а соперник должен ответить согласно следующим правилам:

1. Если ход сделан с некозырной масти, соперник должен ответить в масть.

2. Если у соперника нет карты данной масти, но есть козырная карта, он должен ответить козырной картой. Если же нет козырной карты, то можно играть любой картой.

3. Если ход сделан с козырной карты, то соперник обязан класть козырную карту старшего значения. В случае, если нет старшей козырной карты, но есть любая другая козырная карта, то нужно играть исключительно козырной картой. Игрок может играть любой другой картой, если у него нет карты козырной масти.

 

Количество очков, набранное игроком, равно сумме стоимости (очков) карт и очков по комбинациям (если они есть).

В случае проигрыша выбравшего козырь игрока его очки накапливает противник. (Проигравшим считается игрок, у которого сумма очков взятых карт и комбинаций меньше суммы очков взятых карт и комбинаций противника).

В случае равного количества набранных очков счет будет равным (Пример 1. Игрок 1 (81+0) – Игрок 2 (81+0), счет будет 8-8. Пример 2. Игрок 1 (76+50) – Игрок 2 (86+40), счет будет 13 (8+5) – 13 (9+4)).

В случае одновременно двух терцев, первым объявляется терц сo старшей картой.

Старшая козырная карта берет взятку. Если ход сделан простой мастью, то старшая карта данной масти или козырь берет взятку. Последовательность карт от старшей к младшей следующая: J, 9, A, 10, K, Q, 8 и 7 (для козырной масти) и A, 10, K, Q, J, 9, 8 и 7 (для некозырной масти).

После каждой партии подсчитываются выигранные карты игроков по очкам и комбинациям.

Сумма всех карт составляет 152 очка, кроме того, дополнительные 10 очков прибавляются к последней взятке. Если один из игроков берет все карты соперника, это означает, что он заявил сопернику «Капо», и к его 162 очкам прибавляется еще 50 очков.

Игрок, выбравший козырь, выигрывает в том случае, если его комбинации и очки взяток больше или равны очкам соперника. В противном случае игрок проигрывает. Если в данной руке очки игрока, выбравшего козырь, равны очкам соперника, например (72+0) - (52+20), то выигрывает игрок, выбравший козырь. В случае равных очков общей игры (напр․, в игре до 51 очка счет 51–51), игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не наберет больше очков.

Блот-реблот – Король и Дама козырной масти – 20 очков.

Терц – 3 последовательные карты одной масти (например, 9, 10, J или J, Q, K и т.д.) – 20 очков.

50 – 4 последовательные карты одной масти – 50 очков.

100 – 5 последовательных карт одной масти – 100 очков.

4 карты – карты одного ранга всех 4-х мастей.

Очки комбинации «4 карты» могут быть разными в зависимости от карт: 

1. J – 200 очков;

2. 9 – 140 очков;

3. A – 110 очков;

4. K, Q, 10 – 100 очков.

В данной разновидности игры комбинации «4 карты», составленные из карт 7 и 8, не обявляются (в игре «Без козырей» не объявляется также комбинация из четырех 9).

Если у игрока есть карты K и Q козырной масти, он получает 20 дополнительных очков (блот-реблот). Игрок может иметь несколько комбинаций одновременно, но они подсчитываются в том случае, если комбинации не пересекаются. Перед каждым ходом в партии (перед тем, как сбросить карту) игрок имеет право объявить имеющуюся комбинацию.

Если комбинация вырастает по значению, можно объявить еще одну комбинацию. Если же объявленная возросшая комбинация уменьшается на одну карту, то более низкую комбинацию, составляющую часть объявленной комбинации, невозможно объявить (напр., если объявлена комбинация Терц 10, J, Q кресты, то в дальнейшем при открытии К крестей в той же партии можно объявить комбинацию «50», и наоборот, имея комбинацию 10, J, Q, К крестей, можно объявить комбинацию «50», но нельзя объявить более низкую комбинацию Терц в том случае, если в той же партии будут сброшены 10 или К крестей).

Комбинации подсчитываются после их обявления. Нужно объявить о комбинации до того, как сделать ход одной из карт, составляющей данную комбинацию. Если комбинация не обявлена, то очки не будут начислены. В течение игры участники могут иметь несколько комбинаций, очки за которые прибавляются к общему счету, если данные комбинации были обявлены. Согласно правилам Открытого Блота, все комбинации обоих игроков рассчитываются независимо от старшинства комбинации соперника.

 

12.12.1. НАРДЫ (Backgammon)

 

Нарды – игра, предназначенная для двух игроков. Организатор не принимает ставки на данную игру, а взимает комиссионный сбор (рейк) за предоставленное игровое пространство. Рейк составляет 4%, которые программа взимает автоматически из выигрышного фонда, образующегося из ставок играющих друг против друга соперников (это не относится к турнирам).

Организатор предоставляет игрокам 3 вида игры в нарды – короткие, азиатские, длинные. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной игре. Можно также следить за игрой других игроков, но если она была создана как приватная игра, такая возможность отсутствует.

Игрок, создающий игру, определяет ее условия: счет игры (до 1-го, 3-х, 5-и, 7-и, 9-и, 11-и), длительность всей игры (1 мин., 2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин., 6 мин., 7 мин.), длительность хода (3 с., 5 с., 10 с., 15 с., 20 с., 30 с.), дополнительные опции (Даве (куб), Кокс, Бивер, правило Якоби, «Замена костей»), а также сумму ставки. Игрок, присоединяющийся к уже созданной игре, принимает ее условия. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником или нет. Игра начинается только при положительном ответе.

Один игрок может играть на 3 столах одновременно. В начале игры автоматически бросаются кости, и игрок, у которого выпало число с бо՛льшим значением, делает первый ход. После этого ходы совершаются двумя игроками поочередно.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

 

1. Даве (Куб) позволяет в течение игры умножать игровой счет в 2, 4, 8, 16 раз. Во время игры кто-либо из игроков может предложить даве (т.е. удвоить счет). Игрок может предложить даве только перед началом своего хода, до того, как бросить кости. Если игрок, которому предложили удвоить счет, не принимает это предложение, то партия заканчивается, и он проигрывает одно очко. Если же он принимает даве, то игра продолжается с удвоенным счетом. Игрок, принявший даве, становится обладателем куба, и теперь он также может удвоить счет. Ответное удвоение счета в одной и той же игре называется Бивер (редабл). Если игрок сдается в этот момент, то он проигрывает столько очков, сколько было на кону перед редаблом. Если же он принимает редабл, то даве (куб) переходит к нему, и игра продолжается с еще раз удвоенным счетом. Ограничений на число редаблов нет.

2. Бивер. Если игроку объявляют даве (куб), он может объявить ответный редабл – бивер: в этом случае даве (куб) остается у этого игрока. Объявивший даве игрок может принять этот бивер или отказаться от него.

3. Правило Якоби. Марс и кокс рассчитываются как одно очко в том случае, если никто из игроков не объявлял даве во время игры. Это правило ускоряет игру, так как устраняет ситуации, когда игрок не объявляет даве, стремясь закончить игру марсом.

4. Правило Кроуфорда. Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. во всей игре) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре даве (куб) недоступен (только в одной игре).

Например, предположим, что 2 игрока играют до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре даве (куб) будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре даве (куб) снова будет доступным.

5. Марс и Кокс. Если проигравший игрок успел снять с доски хотя бы одну шашку, то он проигрывает столько очков, сколько стоит на кону даве (кубе) (если никто из игроков не предлагал даве, то одно очко). Однако если проигравший игрок не успел снять с доски ни одной шашки, то он проигрывает по марсу и теряет удвоенное число очков. Более того, если проигравший игрок не успел снять с доски ни одной шашки, и одна или несколько его шашек остались на баре (на стенке) или в доме соперника, то он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.

 

Функция «Замена костей»

 

Функция «Замена костей» доступна во всех разновидностях игры в Нарды (короткие, азиатские, длинные) при создании стола.

Благодаря этой функции у игрока есть возможность в любой момент игры перебросить одну или обе кости.

При создании стола в нарды игрок выбирает, хочет ли он активировать функцию «Замена костей» или нет, и если хочет, то выбирает количество костей на замену во время игры – одна или две. Оба варианта одновременно выбрать невозможно.

После выбора вариантов переброса – одна или две кости, – игрок выбирает, сколько раз он хочет заменить кости в одном раунде (оине).

В случае замены костей новые кости система бросает по принципу случайности. После каждого переброса костей система взимает с игрового счета игрока 10% от суммы его ставки (в случае замены одной кости) и 5% от суммы ставки (в случае замены двух костей).

Например, если игрок создает стол со ставкой 100 драмов или присоединяется к подобному столу, то в случае замены одной кости с игрового счета игрока будет удержано 10 драмов, а в случае замены двух костей – 5 драмов.

Во время игры с функцией «Замена костей» игрок может перебросить уже брошенные кости, нажав на кнопку «Замена костей». В случае переброса одной кости игроку будет предложено определить, какую кость он хочет заменить, после чего он должен будет подтвердить выбор. В случае переброса двух костей игроку нужно просто нажать на кнопку «Замена костей» и подтвердить.

 

КОРОТКИЕ НАРДЫ

 

Правила игры

 

Короткие нарды – это игра, предназначенная для двух игроков. Игровая доска состоит из 24 треугольников, которые называются пунктами. Треугольники составляют четыре разные группы, каждая из которых состоит из шести треугольников. Названия этих групп: дом, двор, дом соперника, двор соперника. Между домом и двором расположена стенка, которая называется бар.

 

Рис 1. Начальная расстановка шашек на игровой доске

 

У каждого игрока имеется 15 шашек. Цвета шашек различны, в основном используются белый и черный. Начальная расстановка шашек такова: каждый игрок имеет по 2 шашки в 24-м пункте, 5 шашек в 13 пункте, 3 шашки в 8 пункте и 5 шашек в 6 пункте (см. Рис. 1). В игре используется 2 кости с числами 1, 2, 3, 4, 5 и 6, предназначенные для определения ходов, а также даве (куб), предназначенный для удвоения счета.

 

Цель игры

 

Цель игры – довести все свои шашки в свой дом и снять их с доски. Игрок, первым снявший все свои шашки с доски, становится победителем партии.

 

Рис 2. Движение белых шашек. Шашки соперника движутся в обратном направлении.

 

Движение шашек

 

Перед началом игры игроки бросают по одной кости, тем самым определяя, кто из них ходит первым и какие числа использует для своего первого хода. Если у игроков выпадают одинаковые числа, они снова кидают кости, и так до тех пор, пока у них не выпадут различные значения. Тот игрок, у которого выпадет число бо́льшего значения, первым делает ход в соответствии с числами, выпавшими на обеих костях. После первого хода игроки по очереди бросают по две кости и выполняют ходы в соответствии с выпавшими числами.

Число на каждой брошенной кости показывает, на сколько пунктов игрок должен передвинуть свои шашки. Во время хода действуют следующие правила:

1. Шашка может быть передвинута только на открытый пункт, то есть пункт, не занятый двумя или более шашками соперника.

2. Числа на костях составляют отдельные ходы. Так, если у игрока выпало 3 и 5, он может пойти одной шашкой на 3 пункта, а другой – на 5 пунктов, а также может пойти одной шашкой на 8 (5 + 3) пунктов, но лишь в том случае, если промежуточный пункт, то есть пункт, который находится на расстоянии 5 или 3 пунктов, также открыт (см. Рис. 2 и Рис. 3).

 

Рис. 3. Два разных способа хода в случае выпадения определенных чисел.

 

3. Если на костях выпал дубль, то игрок совершает четыре хода – по два хода на каждое выпавшее число. Так, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков.

4. Игрок должен использовать оба числа, выпавшие на костях (в случае дубля – все четыре числа), если это допускается правилами. Если возможно сыграть только одно число, игрок должен сделать ход в соответствии с этим числом. В том случае, если возможно сыграть каждое из чисел в отдельности, но невозможно сыграть оба вместе, игрок делает ход в соответствии с бо́льшим числом. Если же отсутствует возможность какого-либо хода, то игрок пропускает ход. В случае дубля игрок должен сыграть столько ходов, сколько возможно.

 

Счет игры

 

Ситуация, при которой проигрывающий игрок смог снять с доски хотя бы одну шашку, называется «оин», проигрыш (0-1).

Ситуация, при которой один из игроков снял с доски все свои шашки, а второй – ни одной, называется «марс» (0-2).

 

Как побить шашку

 

Пункт, который занят лишь одной шашкой, называется блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, находящаяся там шашка считается побитой и перемещается на бар. Когда одна или несколько шашек находятся на баре, игрок должен делать ходы в первую очередь ими, начиная с дома соперника. Находящаяся на баре шашка перемещается на пункт, соответствующий значению выброшенной кости, но лишь в том случае, если этот пункт не занят двумя или более шашками соперника (см. Рис. 4).

 

Рис 4. Если на костях выпало 6 и 4, но одна из шашек игрока находится на баре,

то он должен переместить эту шашку в пункт 4 в доме соперника, поскольку пункт 6 занят четырьмя шашками.

 

Если оба пункта, соответствующие выпавшим числам, заняты, то игрок пропускает свой ход. Если игрок может сыграть некоторыми из своих шашек, но не всеми, то он должен совершить все возможные передвижения и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут сняты с бара, можно перемещать любую шашку.

 

Как снимаются шашки

 

Когда игрок приводит все свои 15 шашек в свой дом, он может начать снимать их с доски. Это происходит следующим образом: бросаются кости и с доски снимаются те шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим числам (см. Рис. 5). Например, если выпало число 6, можно снять шашку с шестого пункта. Если же выпал дубль, то шашки снимаются 4 раза в соответствии с выпавшими числами, напр., в случае дубля 6:6 можно снять 4 шашки с шестого пункта.

Если же на пункте, соответствующем выпавшему числу, нет ни одной шашки, игроку разрешается передвигать шашки с пунктов, имеющих бо́льшее значение, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо другие ходы, он не обязан снимать шашки с доски.

 

Рис 5. Выпало 6 и 4: снимаются две шашки.

 

Во время снятия шашек с доски все шашки игрока должны находиться в его доме. Если при этом будет побита шашка игрока, то он должен привести шашку обратно в свой дом, и лишь после этого он сможет продолжить снимать шашки. Тот, кто первым снял все свои шашки с доски, выигрывает партию.

 

Для игры Азиатские нарды действуют правила игры в Короткие нарды, кроме следующего пункта:

- если игрок бьет свободную шашку в доме соперника, то он не может продолжить свой ход той же самой шашкой, а даве (куб) в Азиатских нардах не применяется.

 

ДЛИННЫЕ НАРДЫ

 

Правила игры

 

Начальная позиция

 

Длинные нарды – это игра, предназначенная для двух игроков. Игра идет на специальной доске, разделенной на две половины (левую и правую). Количество шашек на доске по 15 у каждого игрока, которые расставляются на своей части доски вдоль правой стороны (см. Рис. 1). Наборы шашек у игроков разного, обычно черного и белого цвета. В игре используется 2 игральные кости с числами 1, 2, 3, 4, 5, 6 на каждой, необходимые для определения ходов.

 

Рис. 1. Начальная расстановка шашек.

 

Начальное расположение шашек на доске (пункты 24 и 12) называется «голова», ход с этого положения называется «ход с головы» («взять с головы»).

За один ход с головы можно взять только одну шашку.

Для определения права первого хода и чисел, с которых этот ход будет сделан, игроки бросают по одной кости. Если числа у обоих игроков совпадают, они вновь бросают кости, и так до тех пор, пока на костях не выпадут разные числа. Первый ход делает тот игрок, у кого выпало большее количество очков. Ход делается в соответствии с числами, выпавшими на двух костях.

 

Смысл игры

 

Игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в «дом» и «выбросить» их раньше, чем это сделает противник. «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля, начинающаяся с клетки, отстоящей от «головы» на 18 клеток.

После того, как игрок довел все свои 15 шашек в «дом», он может начать снимать их с доски. Игрок, первым снявший все свои шашки с доски, становится победителем.

 

Ходы шашек

 

Игрок кидает одновременно две кости.

После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число пунктов, равное выпавшему числу одной из костей, а затем любую шашку передвигает на число пунктов, равное выпавшему числу другой кости.

То есть, если на одной кости выпало «три», а на другой «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три пункта, а другую – на пять. В этом случае можно передвинуть одну шашку на восемь пунктов (см. Рис. 2).

Какой ход делать первым – на большее выпавшее число или меньшее, – не имеет значения. 

 

Рис. 2

 

Первый бросок партии представляет собой исключение из вышеуказанного правила.

Если одна шашка, которую можно снять только с головы, не проходит, то можно снять вторую.

Таких бросков для игрока всего три:

шесть-шесть (6:6);

четыре-четыре (4:4)

три-три (3:3)

 

В данной ситуации сыграть одной шашкой полный ход невозможно, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.

Исключение: при первом броске белых 5-5, и последующем броске черными 4-4, последние снимают две шашки с головы, так как независимо от ситуации, при комбинации 4:4 черные снимают с головы две шашки.

Нельзя разделить число ходов, указанное на одной кости, на две шашки, а потом разделить второе. То есть, если выпало пять-четыре, нельзя пойти сначала одной шашкой на два, потом другой на три (то есть отыграть двумя шашками пятерку) и потом так же отыграть четверку.

Если на обоих костях выпадает одинаковое количество очков (дубль, гош), тогда игрок должен отыграть число одной кости 4 раза.

Запрещено блокировать ходы соперника, выстраивая мост (заграждение) из шести шашек, если позади этого блока нет шашек соперника (Рис. 3).

 

Рис. 3

 

Не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. Вы имеете право выстроить заграждение только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится перед этим заграждением.

Если шашки противника занимают шесть пунктов перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой.

Если шашки заперты так, что игрок не может сделать ни одного хода на числа, выпавшие на костях (шашки «не ходят»), то очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще.

В одном пункте позволяется ставить произвольное количество шашек. На пункт, занятый шашкой противника, шашки ставить нельзя. Если шашка попадает на занятый пункт, о ней говорят, что она «не ходит».

Если игрок имеет возможность сделать ход на число, выпавшее на одной кости, а на число на второй кости сделать ход не представляется возможным, то игрок делает только один ход. Очки другого хода пропадают, так как ход не производится.

Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он не имеет права его сократить, даже если это в его интересах

То есть, если игроку выгоднее сделать «три», а выпало «шесть», то следует ходить «шесть». Если по числам, выпавшим на костях, игрок может сделать только один ход, причем любой из двух, то игрок должен выбрать больший. Меньшие очки пропадают.

«Выбрасывать» шашки это значит делать такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.

После того, как все 15 шашек приведены в дом, игрок может начать выбрасывать шашки с доски. Это происходит следующим образом: бросаются кости и с доски выбрасываются те шашки, которые находятся в пунктах, соответствующих числам, выпавшим на костях. Например, если выпала шестерка, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го пункта. В случае дубля шашки выбрасываются 4 раза по выпавшему числу, например, в случае дубля 6:6 можно четырежды выбросить шашки, соответствующие числу 6.

Если в пунктах, соответствующих выпавшим на костях числам, шашек нет, игроку разрешается передвигать шашки, находящиеся в пунктах с бо́льшим числом, чем выпавшее на костях. Если у игрока есть возможность другого ход, он не обязан выбрасывать шашки с доски.

 

Счет игры

 

Ситуация, когда проигравший сумел выбросить хотя бы одну шашку, называется «оин», проигрыш (0-1).

Ситуация, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется «поставить "марс"» (2-0).

 

12.12.2. ДОМИНО (Domino)

 

Домино – это игра, предназначенная для двух игроков, в процессе которой выстраивается цепь костяшек, соприкасающихся половинками с одинаковым количеством точек, обозначающих число очков. Организатор предоставляет возможность играть в 3 разновидности игры: Классическое домино, Пятерка («All Fives»), Тройка («All Threes»). В игре используется стандартный набор из 28 костяшек.

Организатор не принимает ставок на данную игру, вместо этого для игрового пространства, предоставленного организатором, взимается комиссия (рейк). Рейк составляет 4%, которые автоматически взимаются программой из призового фонда, состоящего из общей суммы ставок игроков, играющих друг против друга (это не относится к турнирам).

Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру или присоединяется к уже созданной игре. Существует также возможность следить за игрой других игроков, если она не была создана как «Приватная игра».

Участник, создающий игру, определяет ее условия: счет игры (до 1, 3, 5, 7, 51, 101, 201, 301, 53, 103, 203, 55, 105, 205, 305), длительность игры (1 мин., 2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин., 6 мин.), время хода (5 с., 10 с., 15 с., 20 с., 30 с.), дополнительные опции («Все победителю»), а также сумму ставки. Игрок, присоединяющийся к созданной игре, принимает ее условия. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником. Игра начинается только при положительном ответе.

Первый ход в партии делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если же дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением).

Первый ход производится по общим правилам. Ходить можно только дублем (при наличии) или наименьшей костяшкой. Первый выставленный дубль, независимо от того, является ли он первым ходом или нет, становится основанием креста – костяшки можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными.

Каждый игрок может играть на трех столах одновременно.

Если у обоих игроков осталось равное количество очков, то выигрывает игрок, имеющий костяшку с наименьшим количеством очков.

 

Дополнительные опции

 

«Все победителю» – при выборе данной дополнительной опции выигравшему игроку вместе с очками, оставшимися на руках у соперника, засчитывается также сумма очков костяшек домино из базара (находящиеся в закрытом резерве все остальные костяшки, которые не были розданы игрокам).

 

КЛАССИЧЕСКОЕ ДОМИНО

 

Правила игры

 

В начале игры каждый игрок получает по 7 костяшек. Остальные костяшки размещаются в закрытом резерве (базаре) (см. Рис. 1).

 

Рис. 1

 

Первый ход в партии делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением). (Рис. 2).

 

Рис. 2

 

Далее игроки выставляют костяшки с соответствующими очками. Если подходящих костяшек нет, то их берут в резерве – функция «идти на базар». Игрок, у которого отсутствует ход, бeрет костяшки домино из базара до тех пор, пока не найдет костяшку с нужным числом или пока не кончится базар.

Игра заканчивается, когда один из игроков выкладывает последнюю костяшку, то есть у него на руках не остается ни одной костяшки. Далее происходит подсчет очков, оставшихся у соперника, которые присуждаются выигравшему игроку.

Возможно окончание игры «рыбой» – так называется блокировка выкладки, когда на руках еще остаются костяшки, но доложить нечего (Рис. 3).

При блокировке («рыбе») выигрыш принадлежит тому, у кого осталось меньше очков. В выигрыш ему записывается также разность его очков и очков соперника.

 

Рис. 3

 

ПЯТЕРКА

 

Правила игры

 

Игру «Пятерка» называют также «Muggins Domino».

В игре действуют правила Классического домино. Игра отличается своей целью – не просто выложить все имеющиеся костяшки, но и выставлять на концах костяшки с суммой, равной или кратной 5-и.

Первый ход делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением). В начале игры каждый игрок получает по семь костяшек. Остальные костяшки размещаются в закрытом резерве (базаре).

Первый выставленный дубль, независимо от того, является ли он первым ходом или нет, становится основанием креста – костяшки можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными. Если игрок не может сделать ход, он берет костяшки из базара до тех пор, пока не найдет нужную. Если костяшка не найдена, игра завершается.

Если у игрока на руах остается одна костяшка 0:0, то за нее засчитывается 25 очков.

 

Цель игры в Пятёрку

 

Цель игры состоит в том, чтобы набрать определенное количество очков (55, 105, 205, 305). Очки начисляются игроку, когда при выставлении своей костяшки сумма открытых на концах чисел становится равной или кратной пяти (5, 10, 15, 20 и т.д.).

 

Рис. 4

 

В любой момент игры может быть открыто 2, 3 или 4 конца (без креста – только два). У дубля, образующего крест, при подсчете учитываются все четыре конца (после его закрытия с двух сторон). В стандартном дубле учитывается его полная сумма (6:6 – 12 очков).

 

Примеры (Рис. 4).

а. Если первая выставленная костяшка 5:5, то игрок получает 10 очков. На данный момент все стороны дубля 5:5 доступны для игры.

б. Если вторая костяшка 5:0, то игрок получает 10 очков. На данный момент доступны три стороны по 5, доступна также пустое поле костяшки.

в. Если третья костяшка 3:5 на дубль 5:5, то сумма составит 3 (3 + 0), и игрок не получает очков. Если после выставления 3:5 соперник ставит 0:2, то сумма составляет 5 (3 + 2), и игрок, выставивший 0:2, получает 5 очков. Верхняя и нижняя часть креста 5:5 остаются доступными для игры, а также открытые 3 и 2.

г. Через четыре хода костяшка 5:4 была поставлена к 5:5, дубль 2:2 был поставлен к 0:2, костяшка 2:5 была поставлена к 2:2, дубль 3:3 был поставлен к 3:5. Сумма составит 15 очков (4 + 3 + 3 + 5). Сейчас открыто 4 конца: внизу креста 5:5, 3:3, 4 и 5. Дубли 2:2 и 3:3 являются стандартными дублями – верхние и нижние концы не доступны для игры.

 

Игра заканчивается, когда один из игроков выставляет все свои костяшки, или когда игра блокируется («рыба»). Победивший игрок (при «рыбе» побеждает игрок, сделавший последный ход) получает призовые очки: очки соперника суммируются. Полученные очки добавляются победителю. Независимо от победы, игроки сохраняют свои очки, полученные в игре.

Игрок, у которого не остается костяшек, получает очки, равные сумме очков соперника. Очки каждого участника округляются до ближайшего числа, которое делится на пять.

Например, если у победителя 27 очков, то они округляются до 25, а 28 очков округляются до ближайшего числа, делящегося на 5, то есть 30. Очки суммируются и присуждаются победителю. Если ходы всех игроков блокируются, то выигрывает игрок с наименьшим количеством очков, зарабатывая очки соперника.

 

ТРОЙКА

 

Правила игры

 

Данная игра отличается от других разновидностей домино способом набора очков.

Каждый игрок пытается сопоставить имеющиеся у него костяшки с соответствующим количеством точек на открытых концах костяшек, выставленных на столе.

Первый ход делает игрок, определенный жребием (игрок, которому по принципу случайности выпал дубль с минимальным значением, начиная с костяшки 1:1. Если дубль не выпадает ни у одного из игроков, то в расчет берется костяшка с наименьшим значением). В начале игры каждый игрок получает по семь костяшек. Остальные костяшки размещаются в закрытом резерве (базаре).

Первый выставленный дубль, независимо от того, является ли он первым ходом или нет, становится основанием креста – костяшки можно выставлять по всем четырем краям. Все последующие дубли являются обычными.

Если игрок не может сделать ход, он берет костяшки из базара до тех пор, пока не найдет нужную. Если костяшка не найдена, игра завершается.

Если у игрока на руках остается одна костяшка 0:0, то за нее засчитывается 25 очков.

 

После выбора соответствующих дублей в домино «Тройка», костяшки будут приняты только в случае, если их сумма будет кратна трем (3).

Игроку засчитываются очки каждый раз, когда при его ходе сумма очков на открытых концах выставленных костяшек делится на 3.

Очки каждого участника округляются до ближайшего числа, которое делится на три.

Например, если у победителя 25 очков, то они округляются до 24, а 28 очков округляются до ближайшего числа, делящегося на 3, то есть 30.

Очки суммируются и присуждаются победителю. Если ходы у всех игроков заблокированы, то выигрывает игрок с наименьшим количеством очков, зарабатывая также очки соперника.

Например:

На столе выставлены костяшки: на одном конце 2, на другом конце 4, дом 5:5.

Игрок выставляет 5:3. Ему засчитывается 3 очка (2 + 4 + 3= 9; 9:3 = 3). (Рис. 5).

Итоговым победителем всей игры становится игрок, первым набравший 51, 101, 201, 301 очко.

 

Рис. 5

 

Возможность «ИСПЫТАЙ УДАЧУ»

 

Для игр Блот, Нарды, Toтo 21 и Домино организатор предлагает дополнительную возможность «Испытай удачу». При каждом выигрыше в какой-либо из перечисленных игр на экране появляется кнопка «Испытай удачу». Игрок может закрыть это окно, отказавшись от опции «Испытай удачу» и получить свой выигрыш. Eсли же игрок хочет разыграть свой выигрыш, он нажимает эту кнопку, после чего в отдельном окне появляется колесо, разделенное на 6 равных секторов, содержащих числа «x0», «x1», «x2», «x4», «х10» и «x100». Для вращения колеса игрок нажимает кнопку, расположенную в центре колеса. После вращения стрелка, находящаяся на колесе справа, по принципу случайности останавливается на каком-либо секторе колеса, и выигрыш игрока умножается на коэффициент, указанном в данном секторе. Например, в игре Нарды игрок выиграл 960 драмов и выбрал опцию «Испытай удачу». Если после вращения колесо остановилось на секторе «x4», то выигрыш в размере 960 драмов умножится на 4, и выигрыш игрока составит 3840 драмов. Если же стрелка на колесе остановится на секторе «x0», то игрок потеряет весь свой выигрыш.

 

12.12.3. ПОКЕР (Roker) (игрок против игрока и/или онлайн-игры, предлагаемые организатором)

 

В игре Покер (игрок против игрока и/или онлайн-игры, предлагаемые организатором) организатор не принимает ставки на данную игру, а взимает комиссионный сбор (рейк) за предоставленное игровое пространство. Размер рейка (в пределах от 3 до 5%) устанавливается и публикуется организатором на веб сайте перед началом игры. Программа взимает рейк автоматически из выигрышного фонда (банка), образующегося из суммы ставок игроков. Рейк взимается по окончании каждой игры.

Организатор предоставляет возможность играть в Покер (игрок против игрока и/или онлайн-игры, предлагаемые организатором) следующих видов: Техасский Холдем, Омаха, 5-карточная Омаха, Шорт Дек.

Игра начинается с обязательной ставки, которую должны сделать находящиеся слева от условного дилера два игрока. Такая обязательная ставка называется «Блайнд». После этого дилер слева направо раздает игрокам карты. Игрок, находящийся слева от условного дилера, делает ставку «Малый Блайнд», а следующий игрок – «Большой Блайнд». «Большой Блайнд» – это минимальный размер ставки, а «Малый Блайнд» – половина ставки «Большого Блайнда». После получения карт игрок может выбрать одно из следующих действий:

Чек (check) – продолжить игру, учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Бет (bet) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Если игрок первым делает ставку, то он делает минимальную ставку и продолжает игру.

Фолд (fold) – отказаться от дальнейшего участия в игре (прекратить игру). Игрок сбрасывает карты (в закрытом виде), теряет сумму ставки и для него игра заканчивается.

Раш (Rush) – Быстрый фолд – отказаться от дальнейшего участия в игре (прекратить игру). Игрок сбрасывает карты (в закрытом виде), не дожидаясь своей очереди, теряет сумму ставки и для него игра заканчивается. Раш используется только в разновидности «Rash In Cash» Техасского Холдема и Омахи.

Колл (call) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Игрок делает ставку в размере ставки предыдущего игрока и продолжает игру.

Рейз (raise) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

Ре-рейз (reraise) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму больше рейза предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущего рейза, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

Олл-ин (All-In) – продолжить игру, учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть собрана удачная комбинация. Игрок ставит на кон все свои фишки и продолжает игру.

Кэп (cap) – последний рейз в некоторых видах покера: Техасский Холдем с фиксированным лимитом, Омаха с фиксированным лимитом.

Страдл (straddle) – ставка в двойном размере Большого Блайнда (вплоть до всех фишек за столом: No-Look All-In), которую может сделать любой игрок. Ставка Страдл совершается до раздачи карт. Ставка Страдл поднимает блайнды стола только в первом раунде. Ставка Страдл не может быть сделана в разновидностях “All-In or Fold” и “Rash In Cash” в Техасском Холдеме и Омахе, а также в Турнирах.  

Но лук олл-ин (No-Look All-In) – ставка в размере всех имеющихся за столом фишек, которую может сделать любой игрок, кроме сделавшего ставку Страдл, и в том случае, если до него какой-либо игрок сделал Страдл. Ставка “Но лук олл-ин” совершается до раздачи карт. Ставка “Но лук олл-ин” не может быть сделана в разновидностях “All-In or Fold” и “Rash In Cash” в Техасском Холдеме и Омахе, а также в Турнирах.   

Шоудаун (ShowDown) – процесс сравнения комбинаций в третьем раунде всех типов игр.

“Раш и Кеш” (Rush & Cash) – вид организации игры Техасский Холдем и Омаха. Во время “Раш и Кеш” действуют правила Техасского Холдема и Омахи, кроме следующих исключений:

В “Раш и Кеш” игрок выбирает размер блайнда, с которым хочет играть. Игрок не сидит за конкретным столом, система автоматически подключает игрока к столу с выбранным им размером блайндом.

В “Раш и Кеш”, помимо действий бет, кол, рейз, ре-рейз, фолд и чек, игрок может также сделать раш.

Игрок может сделать раш (быстрый фолд), не дожидаясь своей очереди в игре, и, сразу сбросив карты, присоединиться к новому столу, с новыми игроками и новыми картами. Игрок также может присоединиться к новому столу, сделав фолд в свою очередь игры, а также при выигрыше руки.      

“Олл-ин или Фолд” – вид организации игры Техасский Холдем и Омаха. Во время “Олл-ин или Фолд” действуют правила Техасского Холдема и Омахи, кроме следующих исключений:

В “Олл-ин или Фолд” игрок присоединяется к столу с фишками в размере 8 Больших блайндов в Техасском Холдеме, и в размере 4 Больших блайндов в Омахе.

В “Олл-ин или Фолд” не могут быть сделаны бет, кол, рейз, ре-рейз, чек и раш, игрок может только сделать олл-ин или фолд.

В “Олл-ин или Фолд” игрок может забрать со стола выигранную сумму и оставить фишки в размере 8 или 4 Больших блайндов в Техасском Холдеме и Омахе соответственно.

“Открыть дважды” (Run it twice) – вид раздачи карт, когда хотя бы один из игроков сделал ставку на все свои фишки на столе (олл-ин). В этом случае во всех оставшихся раундах игры карты раздаются дважды, что позволяет завершить игру с двумя исходами. Во время “Открыть дважды” банк делится на две равные части, которые выигрывают победители каждого из двух исходов. Раздача “Открыть дважды” происходит только в случае согласия всех участвующих в игре игроков, если кто-либо из них или все игроки сделали ставки в размере всех фишек на столе. Иными словами, если в следующем раунде уже невозможны торги. Раздача “Открыть дважды” может быть произведена в любом раунде. Этот вид раздачи невозможен только в “Олл-ин или Фолд”.

Пример:

Игрок 1 – Q♠ Q♣

Игрок 2 – A♥ 10♥

Карты на столе – Q♥ 2♥ 7♣

Если игроки сделают ставки в размере всех фишек на столе, то в процентном соотношении у них равные шансы на победу. Допустим, на столе открыто:

Первый вариант – Q♥ 2♥ 7♣ – 10♣ 2♣

Второй вариант – Q♥ 2♥ 7♣ – A♦ 3♥

Победитель первого вариант – Игрок 1, победитель второго варианта – Игрок 2. Таким образом, банк делится на две части, одну из которых выигрывает Игрок 1, а вторую – Игрок 2.

 

“Открыть трижды” (Run it three times) – вид раздачи карт, когда хотя бы один из игроков сделал ставку на все свои фишки на столе (олл-ин). В этом случае во всех оставшихся раундах игры карты раздаются трижды, что позволяет завершить игру с тремя исходами. Во время “Открыть трижды” банк делится на три равные части, которые выигрывают победители каждого из трех исходов. Раздача “Открыть дважды” происходит только в случае согласия всех участвующих в игре игроков, если кто-либо из них или все игроки сделали ставки в размере всех фишек на столе. Иными словами, если в следующем раунде уже невозможны торги. Раздача “Открыть трижды” может быть произведена в любом раунде. Этот вид раздачи невозможен только в “Олл-ин или Фолд”.

Пример:

Игрок 1 – Q♠ Q♣

Игрок 2 – A♥ 10♥

Карты на столе – Q♥ 2♥ 7♣

Если игроки сделают ставки в размере всех фишек на столе, то в процентном соотношении у них равные шансы на победу. Допустим, на столе открыто:

Первый вариант – Q♥ 2♥ 7♣ – 10♣ 2♣

Второй вариант – Q♥ 2♥ 7♣ – A♦ 3♥

Третий вариант – Q♥ 2♥ 7♣ – J♥ 8♠

Победитель первого и второго вариантов – Игрок 1, победитель третьего варианта – Игрок 2. Таким образом, банк делится на три части, одну из которых выигрывает Игрок 2, а две остальные – Игрок 1.

 

ТЕХАССКИЙ ХОЛДЕМ (Texas Holdem)

 

В игре участвует колода из 52 карт, от двойки до туза каждой из 4 мастей (пики, трефы, черви и бубны). Туз – самая старшая карта каждой масти, двойка – самая младшая карта.

Игра «Техасский холдем» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. Такая обязательная ставка называется «Блайнд». После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 2 карты, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола три открытые карты – первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги, и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. Игроки вновь проводят торги, и условный дилер открывает последнюю, пятую карту – третий раунд.

По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: первое, второе, третье или четвертое. После чего игрок составляет лучшую 5-карточную комбинацию, используя имеющиеся у него на руках две закрытые карты и карты, открытые на столе, и определяет ее значение (стоимость). Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Чья покерная комбинация будет классифицирована самой старшей по значению, тот и будет считаться победителем.

Комбинации карт, начиная с самой младшей по значению до самой старшей, следующие:

 

 NN

Комбинации карт

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Трипс (3 карты одного ранга)

5.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

6.

Флеш (5 одномастных карт)

7.

Фулл Хаус (1 пара и Трипс)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, заканчивающихся тузом)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки, и игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (чек), учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации карт. Игрок, имеющий самую старшую из покерных комбинаций, выигрывает банк. Если у игроков комбинации карт одинаковые по значению, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самые высокие по значению комбинации карт.

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

Организатор предоставляет своим игрокам возможность играть в 3 вида Техасского Холдема, в зависимости от лимитов ставки:

 

Техасский Холдем с фиксированным лимитом (Fixed Limit Holdem) – в каждом раунде устанавливается фиксированная сумма ставки.

В Техасском Холдеме с фиксированным лимитом (Лимитный Холдем) сумма ставки заранее установлена. До начала игры и в первом раунде ставки делаются в размере «Большого Блайнда». Во 2-м и 3-м раундах сумма ставок и рейз удваиваются. В Техасском Холдеме с фиксированным лимитом в каждом раунде разрешено делать до четырех ставок. То есть разрешено: 1 – ставка; 2 – повышение ставки (рейз); 3 – повышение уже повышенной ставки (ре-рейз); 4 – последний рейз (кэп).

 

Техасский Холдем без фиксированного лимита (No Limit Holdem) – игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламента.

В Техасском Холдеме без фиксированного лимита (Безлимитный Холдем) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный рейз. В Безлимитном Техасском Холдеме рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В Безлимитном Техасском Холдеме количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитный Техасский Холдем (Pot Limit Holdem) – минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка плюс удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра проходит с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (Малый блайнд), а второй игрок – 20 (Большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитном Техасском Холдеме количество рейзов не ограничено.

В этом случае побеждает игрок, имеющий самую старшую комбинацию, независимо от того, сколько ставок (рейзов) он сделал. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго, однако у второго игрока более высокая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются, и выигрывает игрок с более высокой комбинацией, то есть второй игрок, независимо от того, сколько рейзов он сделал.

 

ОМАХА (Omaha)

 

В игре участвует колода из 52 карт, от двойки до туза каждой масти (пики, трефы, черви и бубны). Туз – самая старшая карта каждой масти, двойка – самая младшая карта.

Игра «Омаха» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 4 карты, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола открытыми три карты – первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги, и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. После этого игроки также проводят торги, и условный дилер открывает последнюю пятую карту – третий раунд.

По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: первое, второе, третье, четвертое. После чего игрок составляет лучшую 5-карточную комбинацию из имеющихся у него на руках четырех закрытых карт и карт, открытых на столе, и определяет ее значение. При этом игрок должен использовать две из своих закрытых карт и три карты из карт, выложенных на стол. Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Чья комбинация карт будет классифицирована самой высокой по значению, тот и будет считаться победителем.

Комбинации карт, начиная с самой младшей по значению до самой старшей, следующие:

 

 NN

Комбинации карт

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Трипс (3 карты одного ранга)

5.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

6.

Флеш (5 одномастных карт)

7.

Фулл Хаус (1 пара и Трипс)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, заканчивающихся тузом)

 

После оценки значения комбинации карт, игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки, и игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (чек), учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации. Игрок, имеющий самую старшую из покерных комбинаций, выигрывает банк. Если у игроков комбинации карт одинаковы по значению, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самые высокие по значению комбинации карт.

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

Организатор предоставляет игрокам возможность играть в 3 вида игры Омаха, в зависимости от лимитов ставки:

 

Омаха с фиксированным лимитом (Fixed Limit Omaha) – в каждом раунде устанавливается фиксированная сумма ставки.

В Омахе с фиксированным лимитом сумма ставки заранее установлена. До начала игры и в первом раунде ставки делаются в размере «Большого Блайнда». Во втором и третьем раундах сумма ставок и сумма рейза удваиваются. В Омахе с фиксированным лимитом в каждом раунде разрешено делать до четырех ставок. То есть разрешено: 1 – ставка; 2 – повышение ставки (рейз); 3 – повышение уже повышенной ставки (ре-рейз); 4 – последний рейз (кэп).

 

Омаха без фиксированного лимита (No Limit Omaha) – игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламента.

В Омахе без фиксированного лимита (Безлимитная Омаха) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный рейз. В безлимитной Омахе рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В безлимитной Омахе количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитная Омаха (Pot Limit Omaha) – минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка и удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (Малый блайнд), а второй игрок – 20 (Большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитной Омахе количество рейзов не ограничено.

В этом случае побеждает игрок, имеющий самую старшую комбинацию, независимо от того, сколько ставок (рейзов) он сделал. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго, однако у второго игрока более высокая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются, и выигрывает игрок с более высокой комбинацией, то есть второй игрок, независимо от того, сколько рейзов он сделал.

 

5-КАРТОЧНАЯ ОМАХА (5-card Omaha)

 

К игре «5-карточная Омаха» применяются правила игры «Омаха», за исключением того, что число раздаваемых игрокам карт – «5».

 

ШОРТ ДЕК (Short Deck)

 

В игре участвует колода из 36 карт, от шестерки до туза каждой масти (пики, трефы, черви и бубны). Туз – самая старшая карта каждой масти, шестерка – самая младшая карта. Туз может быть использован как пятерка при составлении младшего стрита (например, А, 6, 7, 8, 9).

Игра «Шорт Дек» основана на старшинстве покерных комбинаций из 5 карт. Игра проводится на специальном столе, все игроки играют друг против друга.

Игра начинается с обязательной ставки, которую делают два игрока, находящиеся слева от условного дилера. Эта ставка называется «Блайнд». После этого условный дилер слева направо раздает игрокам по 2 карты, которые может видеть только игрок.

Игроки начинают торги (по часовой стрелке, слева направо от условного дилера), делая ставки в диапазоне между минимальным и максимальным размерами суммы ставки, установленными организатором, при этом ставка каждого игрока не может быть меньше ставки предыдущего игрока. Затем условный дилер выкладывает на середину стола открытыми 3 карты – это первый раунд. После чего игроки вновь проводят торги, и условный дилер открывает четвертую карту – второй раунд. После этого игроки также проводят торги, и условный дилер открывает последнюю пятую карту – третий раунд.

По окончании каждого раунда игрок (игроки) принимает какое-либо из нижеприведенных решений: первое, второе, третье, четвертое. После чего игрок составляет лучшую 5-карточную комбинацию из имеющихся у него на руках двух закрытых карт и карт, открытых на столе, и определяет ее значение. Смысл игры состоит в том, чтобы в итоге игрок сравнил имеющиеся у него на руках карты с картами соперника(ов). Чья комбинация карт будет признана самой высокой по старшинству, тот и будет считаться победителем.

Комбинации карт, начиная с самой младшей по значению до самой старшей, следующие:

 

 NN

Комбинации карт

1.

Старшая карта

2.

Пара (две карты одного ранга)

3.

2 пары

4.

Трипс (3 карты одного ранга)

5.

Стрит (5 последовательных по рангу карт любых мастей)

6.

Фулл Хаус (1 пара и Трипс)

7.

Флеш (5 одномастных карт)

8.

Каре (4 карты одного ранга)

9.

Стрит Флеш (5 последовательных по рангу карт одной масти)

10.

Роял-Флеш (5 старших карт одной масти, заканчивающихся тузом)

 

После оценки значения комбинации карт игроку предоставляется возможность принять одно из следующих решений:

1. Отказаться от дальнейшего участия в игре (фолд). Игрок сбрасывает карты в закрытом виде, теряет сумму сделанной ставки, игра для него заканчивается.

2. Продолжить игру (колл), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок делает ставку либо в размере ставки предыдущего игрока, либо в минимальном размере суммы ставки, если он первым делает ставку, и продолжает игру.

3. Продолжить игру (рейз), учитывая, что после вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт может быть составлена удачная комбинация. Игрок ставит на кон сумму ставки больше ставки предыдущего игрока, но не менее, чем в двойном размере предыдущей ставки, и не более, чем разрешено правилами игры, и продолжает игру.

4. Продолжить игру (чек), учитывая ранг карт. Игрок не делает ставок для вскрытия находящихся в середине стола закрытых карт, но продолжает игру.

Когда сделаны все ставки, игроки вскрывают свои карты и сравнивают комбинации карт. Игрок, имеющий самую старшую из покерных комбинаций, выигрывает банк. Если у игроков комбинации карт имеют одинаковые значения, то сумма банка делится поровну между игроками, имеющими самые высокие по значению комбинации карт.

В игре одновременно может участвовать от 2 до 9 игроков.

Если игроку выдано неверное количество карт, то его комбинация не учитывается, игрокам возвращаются сделанные ими суммы ставок, и игра начинается снова.

Организатор предоставляет своим игрокам возможность играть в 3 вида игры “Шорт Дек”, в зависимости от лимитов ставки:

 

“Шорт Дек” с фиксированным лимитом (Fixed Short Deck) – в каждом раунде устанавливается фиксированная сумма ставки.

В “Шорт Дек” с фиксированным лимитом сумма ставки заранее установлена. До начала игры и в первом раунде ставки делаются в размере «Большого Блайнда». Во втором и третьем раундах сумма ставок и сумма рейза удваиваются. В “Шорт Дек” с фиксированным лимитом в каждом раунде разрешено делать до четырех ставок. То есть разрешено: 1 – ставка; 2 – повышение ставки (рейз); 3 – повышение уже повышенной ставки (ре-рейз); 4 – последний рейз (кэп).

 

“Шорт Дек” без фиксированного лимита (No Limit Short Deck) – игрок может поставить любую сумму ставки, включая все имеющиеся у него фишки, в пределах стоимости фишек, указанных в пункте 7 данного Регламента.  

В “Шорт Дек” без фиксированного лимита (Безлимитный “Шорт Дек”) минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать любые ставки, включая все фишки.

Минимальный рейз. В безлимитном “Шорт Дек” рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный рейз. Это общая игровая сумма игрока (то есть все имеющиеся у игрока на столе фишки).

В безлимитном “Шорт Дек” количество рейзов не ограничено.

 

Пот-лимитный “Шорт Дек” (Pot Limit Short Deck) – минимальная сумма ставки равна сумме «Большого Блайнда», однако игроки могут делать ставки на любые суммы, не превышающие текущую сумму банка и удвоенную сумму последнего рейза.

Минимальный рейз. Рейз должен быть не меньше, чем предыдущая ставка или рейз в данном раунде. Например, если первый игрок сделал ставку 5, то второй игрок может поставить рейз не менее 5-ти (то есть общая ставка составит 10).

Максимальный рейз. Максимальный рейз равен текущей сумме банка плюс удвоенная сумма последнего рейза. Например, игра с блайндами 10/20, первый игрок делает ставку 10 (малый блайнд), а второй игрок – 20 (большой блайнд), третий игрок объявляет рейз 40, после чего четвертый объявляет колл также 40. То есть сумма банка следующая: 10+20+40+40=110. Максимальный рейз пятого игрока может быть 110+2х40 (уже сформировавшийся размер банка плюс удвоенная ставка предыдущего игрока). Таким образом, для этого игрока максимальный рейз равен 190.

В пот-лимитном “Шорт Дек” количество рейзов не ограничено.

В этом случае побеждает игрок, имеющий самую старшую комбинацию, независимо от того, сколько ставок (рейзов) он сделал. Например, если у первого игрока количество рейзов больше, чем у второго, однако у второго игрока в «руке» более высокая комбинация, то в конце игры комбинации сравниваются, и выигрывает игрок с более высокой комбинацией, то есть второй игрок, независимо от того, сколько рейзов он сделал.

 

12.12.4. ТОТО11 (Toto11) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Тото11 – разновидность карточной игры, предназначенной для двух игроков. Организатор не принимает ставки на данную игру, вместо этого для игрового пространства, предоставленного организатором, взимается комиссия (рейк). Рейк составляет 4%, которые автоматически взимаются программой из призового фонда, состоящего из общей суммы ставок 2 игроков, играющих друг против друга.

В игре используется колода из 52 карт. Игра начинается, когда один из игроков создает новую игру, а второй присоединяется к уже созданной игре. Условия определяет игрок, создавший игру: счет игры (1 очко, 62 очка), время хода (5 секунд, 10 секунд, 15 секунд, 20 секунд, 30 секунд), длительность общей игры (1 мин., 2 мин., 3 мин., 4 мин., 5 мин.), а также сумму ставки. Игрок, присоединяющийся к созданной игре, принимает ее условия. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником. Игра начинается только при положительном ответе.

 

Раздача карт

 

В начале игры каждому игроку раздается по одной карте, чтобы определить, кто начнет игру. Право играть первым получает игрок с картой более высокого значения.

Значения карт в порядке возрастания: туз («А») (рассчитываются как 1), два («2»), три («3»), четыре («4»), пять («5»), шесть («6»), семь («7»), восемь («8»), девять («9»), десять («10»), валет  («J»), дама («Q»), король («K»).

Затем из колоды, состоящей из 52 карт (2 карты, розданные для начала игры, возврашают в колоду) двум игрокам сдается по 4 карты, и еще 4 карты в открытом виде выкладывается на середину стола. Далее игроки по очереди совершают свои ходы. После того, как игроки разыграют все 4 карты, вновь каждому из них сдается по четыре карты (на стол открытые карты больше не выкадываются). И так до тех пор, пока все карты колоды будут розданы игрокам (после первой раздачи каждому игроку еще 5 раз сдается по 4 карты).

 

Ход игры

 

Во время игры игроки могут совершать следующие ходы:

1. Игрок может забрать карты, выложенные на стол, в том случае, если суммарное значение карты или карт у него на руках и выложенных открытыми на стол, равна 11 (например, у игрока есть «4», а на столе выложены «6» и туз «А». В этом случае игрок может забрать эти карты).

2. Игрок может забрать выложенные на стол карты дама («Q») или король («K»), если у него на руках есть, соответственно, дама («Q») или король («K»).

3. Если у игрока есть валет («J»), то он может забрать все карты, лежащие на столе в этот момент, за исключением дамы («Q») и короля («K»).

4. Во время своего хода игрок может выложить на стол любую карту (одну карту), с помощью которой не может быть сделан ни один из вышеперечисленных шагов.

Игрок, взявший последнюю карту раунда, забирает все карты, лежащие в данный момент на столе.

 

Расчет очков

 

Очки забранных игроком карт рассчитываются следующим образом:

1. Каждая карта туз («А») и валет («J») рассчитывается как 1 (единица).

2. «Десятка («10») бубен» рассчитывается в 3 очка.

3. «Двойка («2») треф» рассчитывается в 2 очка.

4. Игрок, в течение игры забравший 7 и более карт трефовой масти, получает 7 очков.

 

Сур

 

Если кто-то из игроков за один шаг забирает все карты на столе, то он зарабатывает 5 очков. Это называется «Сур». Если игрок забирает карты со стола своей картой валет («J»), а также если игрок забирает карты со стола на последнем ходе, не считается «Сур». За игру игрок может набрать «Сур» максимум 5 раз.

Если при создании игры было определено, что игра идет до 1 очка, то победителем становится игрок, набравший после первого раунда наибольшее количество очков. Если при создании игры был определено, что игра идет до 62 очков, то победителем считается игрок, первым набравший 62 очка.

В случае игры до 62 очков: если у игрока уже 50 и более очков, то для него правило «Сур» перестает действовать; если у его соперника еще нет 50 очков – правило «Сур» действует только для него. Если оба игрока набрали 50 и более очков, то правило «Сур» не применяется к обоим. Если, например, игрок до конца раунда набрал 49 очков, он может накопить столько «Сур», сколько позволяют правила игры.  

 

12.12.5. БАРОН (Baron) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Барон – разновидность карточной игры, предназначенной для двух игроков. Организатор не принимает ставки на данную игру, вместо этого для игрового пространства, предоставленного организатором, взимается комиссия (рейк). Рейк составляет 4%, которые автоматически взимаются программой из призового фонда, состоящего из общей суммы ставок 2 игроков, играющих друг против друга.

Игрок, создавший игру, определяет условия данной игры, выбирая время игры (1 минута, 2 минуты, 3 минуты), время хода (5 секунд, 10 секунд, 15 секунд), размер ставки (50–500,000 драмов РА). Игрок, присоединяющийся к созданной игре, принимает ее условия. Игрок, создавший игру, сам решает, хочет ли он играть с данным соперником. Игра начинается только при положительном ответе.

В игре используется колода из 52 карт. Значения карт в порядке убывания: туз («А»), король («K»), дама («Q»), валет  («J»), десять («10»), девять («9»), восемь («8»), семь («7»), шесть («6»), пять («5»), четыре («4»), три («3»), два («2»). Туз («А») каждой масти – самая старшая карта, двойка («2») – самая младшая. Каждый козырь выше каждой обычной карты.

 

Определение Барона и Дилера

 

В начале игры каждому игроку раздается по одной карте, чтобы определить, кто начнет игру. Игрок, у которого карта более высокого значения, называется Барон и получает право первого хода. Его соперник называется Дилер.

У Барона есть преимущества:

1. первым получает карты при раздаче;

2. выбирает козырь для текущего раунда игры;

3. делает первый шаг раунда.

Если Барон проигрывает раунд, то право называться Бароном переходит к сопернику.

 

Раздача карт

 

Карты сдаются игрокам по очереди, начиная с Барона, таким образом, чтобы у каждого из игроков в конечном итоге было на руках по 13 карт. Сначала Дилер сдает Барону 5 карт, после чего Барон проверяет свои карты и объявляет козырь. Далее раздача карт продолжается. Когда у каждого игрока на руках оказывается по 13 карт, остальные 26 карт больше в данном раунде не используются.

В следующем раунде все 52 карты колоды вновь перемешиваются, и таким же образом происходит раздача карт в новом раунде.

 

Условия игры

 

Первый ход делает Барон, положив на стол одну карту. Его соперник делает ответный ход.

Делающий первый ход игрок имеет право играть любую карту, его соперник должен ответить согласно следующим правилам:

1. Если первый игрок играет козырем, то соперник обязан ответить козырем, если же у него нет козыря – то любой другой картой. Если начинающий игру игрок сыграл козырем, а у соперника есть козырь более высоко значения, то он обязан играть бо́льшим козырем. В данном случае «руку» выиграет игрок с бо́льшим козырем. Если же у соперника козырей нет, он может играть любой картой.

2. Если первый игрок сыграл обычной картой, а у соперника есть карта той же масти, то он должен ответить картой этой масти и не имеет права отвечать козырем. В данном случае «руку» выиграет игрок с картой бо́льшего значения.

3. Если первый игрок сыграл обычной картой, а у соперника карт той же масти нет, то, по выбору, он может ответить либо картой другой масти, либо сыграть козырем (если есть) и выиграть «руку».

 

Счет игры

 

1. Игрок, первым забравший в течение раунда 7 «рук», выигрывает и получает 1 очко.

2. Если выигрывает Барон, забрав первые 7 «рук» раунда, то он получает 2 очка.

3. Если выигрывает Дилер, забрав первые 7 «рук» раунда, то он получает 3 очка.

Победителем игры становится игрок, первым набравший 7 очков. 

 

12.12.6ГЕКСАГОН (Hexagon) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Гексагон – это настольная игра, цель которой заполнить как можно больше ячеек игральной доски пазлами. Доска разделена на 37, 43 или 61 шестиугольных ячеек. «Создатель» стола сам решает, на какой доске играть – с 37, 43 или 61 ячейкой. Игра начинается, когда один из игроков «создает» новый стол, а второй присоединяется к уже «созданному» столу. Условия определяет «создатель» стола, выбирая:

- Тип доски – с 37, 43 или 61 ячейкой.

- Время хода – 5 секунд, 10 секунд, 15 секунд, 20 секунд или 30 секунд.

- Время игры (для каждого игрока) – 1 минута, 2 минуты, 3 минуты, 4 минуты или 5 минут.

- Приватная игра – игра, созданная с этим условием, не может быть просмотрена третьим лицом, игра доступна только игрокам данной игры.

Игрок, присоединяющийся к созданному столу, принимает условия этой игры. Создатель стола решает, хочет ли он играть с противником, присоединившимся к столу, или нет. Игра начинается только при положительном ответе. Право сделать первый шаг в игре определяется по принципу случайности.

В начале игры у каждого игрока есть область ячеек с тремя пазлами. В исходной позиции ячейки игрока находятся на расстоянии не менее трех ячеек от области соперника. Игрок должен выбрать пазл, который он хочет переместить, щелкнув по нему. После выбора пазла отображаются все доступные шаги для данного пазла, после чего игрок может переместить пазл в одну из этих доступных ячеек. Пазл можно переместить в любом направлении от своего положения на одну или две ячейки (прыжок).

Если игрок перемещает пазл на одну ячейку, то пазл удваивается – один пазл заполняет указанную ячейку, а исходный пазл не покидает своей позиции (то есть у игрока образуется два пазла). Если игрок совершает прыжок, то пазл перемещается в выбранную ячейку без удвоения. Если игрок совершает ход или прыжок в пустую ячейку, окруженную пазлами противника, то пазлы противника трансформируются в пазлы игрока, совершившего ход. Трансформируются только те пазлы противника, которые непосредственно граничат с данной ячейкой.

Игра заканчивается:

- когда все ячейки на доске заполнены пазлами игроков. В игре побеждает игрок, у которого в конце игры окажется больше пазлов на доске;

- когда у одного из игроков больше нет доступного хода. В этом случае пустые ячейки на доске заполняются пазлами соперника, после чего рассчитывается окончательный счет. В игре побеждает игрок, у которого в конце игры окажется больше пазлов на доске;

- когда заканчивается игровое время кого-либо из игроков. В этом случае противник автоматически побеждает, вне зависимости от того, у кого из игроков в этот момент больше пазлов на доске;

- когда кто-либо из игроков выходит из игры. В этом случае побеждает противник, вне зависимости от того, у кого из игроков на данный момент больше пазлов на доске.

В игре Гексагон организатор не принимает ставки на данную игру, а взимает комиссию (рейк) за игровое пространство, предоставленное организатором. Рейк установлен в размере 4%, которые программа автоматически удерживает из призового фонда от ставок, сделанных двумя игроками, играющими друг против друга.

 

12.13. БАККАРА (Baccarat)

 

В игре используется 8 стандартных колод по 52 карты каждая. Карты имеют следующие номинальные значения:

Туз – карты низшего достоинства, их значение равно 1.

Значения карт от 2 до 9 равны их номинальным значениям.

Значения карт Десятка, Валет, Дама и Король равны 0.

В игре Баккара принимаются в расчет только числовые значения карт, масть в расчет не берется.

Перед каждой раздачей карт необходимо сделать ставку либо на победу Игрока или Банкира в данном раунде, либо на результат «Ничья».

В начале игры дилер сдает игроку и банкиру по две карты.

Если руки игрока и банкира имеют равную сумму, раунд заканчивается ничьей. Выигрывает ставка на ничью, а ставки на игрока и банкира возвращаются.

Сумма каждой руки определяется следующим образом:

а) если сумма значений карт находится в промежутке от 1 до 9 очков, то рука рассчитывается в соответствующих очках.

б) если сумма значений карт равна 10, то рука рассчитывается как 0 очков.

в) если сумма значений карт больше или равна 11-и, то сумма руки рассчитывается так: от суммы значений карт отнимается 10 очков (напр., в игре Баккара рука из 7 и 9 будет равна 6, так как 16 – 10 = 6).

Если сумма первых двух карт руки игрока или банкира не составит комбинации на 8 или 9 очков, им может быть роздано по одной дополнительной карте. Игрок всегда первым получает третью карту. Если сумма первых двух карт руки игрока или банкира составляет комбинации на 8 или 9 очков, дополнительные карты не раздаются.

Если сумма первых двух карт руки игрока составляет комбинацию от 0 до 5 очков, то игрок получает дополнительную карту.

Если сумма первых двух карт руки игрока составляет комбинацию от 6 до 7 очков, а рука банкира – 3-5, то игроку не дается дополнительная карта, а банкир получает дополнительную карту.

Если сумма значений карт руки игрока составила 6 или 7 очков, а рука банкира равна 6, то банкиру не дается дополнительная третья карта.

В игре Баккара побеждает комбинация карт, сумма значений которой ближе всего к 9-и.

 

КРАСНЫЙ КОНВЕРТ (RED ENVELOPE)

 

Красный конверт – это бонус-сюрприз, который случайным образом применяется к Ничьей, Паре Банкира или Паре Игрока, увеличивая выплату до 88x. В одном раунде может быть сгенерировано до 3 Красных конвертов.

Выплата по ставке на Ничью может быть увеличена с 11x до 88x, выплата по ставке Пара Банкира или Пара Игрока может быть увеличена с 15x до 88x.

Если ставка игрока размещена в секторе ставок Красный конверт и если игрок выигрывает, он получает более высокую выплату. Например, если ставка на Ничью получила Красный конверт с выплатой 88x и выиграла, выигрыш игрока будет умножен на 88x.

Функция Красный конверт (Red Envelope) доступна во всех типах баккары, кроме Молниеносной Баккары (Lightning Baccarat).

 

Дополнительные ставки

 

Во время игры Баккара игрок может по своему усмотрению сделать следующие дополнительные ставки:

1. Пара банкира. Первые две карты банкира составляют пару. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:11.

2. Ничья. Победа рассчитывается с коэффициентом 8:1.

3. Пара игрока. Первые две карты игрока составляют пару. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:11.

4. Идеальная пара с одной парой. Первые две карты игрока и банкира по достоинству и масти одинаковые. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 25:1.

5. Идеальная пара с двумя парами. Первые четыре карты игрока и банкира по достоинству и масти одинаковые. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 200:1.

6. Какая-либо пара. Первые две карты игрока и банкира одинаковые либо по достоинству, либо по масти. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 5:1.

7. Бонус игрока. Игрок выигрывает раунд с рукой, равной 8 или 9.

а) Неестественная рука выигрывает с 9 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 30:1.

б) Неестественная рука выигрывает с 8 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 10:1.

в) Неестественная рука выигрывает с 7 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 6:1.

г) Неестественная рука выигрывает с 6 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 4:1.

д) Неестественная рука выигрывает с 5 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 2:1.

е) Неестественная рука выигрывает с 4 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

ж) Естественная рука. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

з) Естественная рука, ничья. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

8. Бонус банкира. Банкир выигрывает раунд с рукой, равной 8 или 9.

а) Неестественная рука выигрывает с 9 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 30:1.

б) Неестественная рука выигрывает с 8 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 10:1.

в) Неестественная рука выигрывает с 7 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 6:1.

г) Неестественная рука выигрывает с 6 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 4:1.

д) Неестественная рука выигрывает с 5 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 2:1.

е) Неестественная рука выигрывает с 4 очками. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

ж) Естественная рука. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

з) Естественная рука, ничья. Выигрыш рассчитывается с коэффициентом 1:1.

Естественная рука банкира и игрока – это розданные им две карты. Неестественная рука включает также дополнительную карту.

Любой сбой (неполадки) приводит к аннулированию раунда игры и всех выплат по нему. Ставки возвращаются.

9. Игрок Красный и Игрок Черный

Дополнительные ставки «Игрок Красный» и «Игрок Черный» выигрывают, когда две или все три сданные Игроку карты одного цвета и/или масти:

- Начальные две карты руки Игрока одного цвета – красный или черный.

- Все три карты руки Игрока одного цвета – красный или черный (выплата не производится за две начальные карты красного или черного цвета).

- Все три карты руки Игрока одной масти (выплата не производится за две начальные или три карты красного или черного цвета).

В одной и той же игре можно сделать одну или обе дополнительные ставки «Игрок Красный» и «Игрок Черный».

Игроки могут делать ставки на «Игрок Красный» или «Игрок Черный», не делая основных ставок.

Игрок получает выигрыш по дополнительным ставкам «Игрок Красный» и «Игрок Черный» в соответствии со следующей таблицей:

 

Вариант выигрыша

Коэффициент

2 карты одного цвета

2:1

3 карты одного цвета

4:1

3 карты одной масти

10:1

 

10. Банкир Красный и Банкир Черный

Дополнительные ставки «Банкир Красный» и «Банкир Черный» выигрывают, когда две или все три сданные Банкиру карты одного цвета и/или масти:

- Начальные две карты руки Банкира одного цвета – красный или черный.

- Все три карты руки Банкира одного цвета – красный или черный (выплата не производится за две начальные карты красного или черного цвета).

- Все три карты руки Банкира одной масти (выплата не производится за две начальные или три карты красного или черного цвета).

В одной и той же игре можно делать ставки как на «Банкир Красный», так и на «Банкир Черный».

Игроки могут делать дополнительные ставки «Банкир Красный» и «Банкир Черный», не делая основных ставок.

Выигрыши по дополнительным ставкам «Банкир Красный» и «Банкир Черный» выплачиваются в соответствии со следующей таблицей:

 

Вариант выигрыша

Коэффициент

2 карты одного цвета

2:1

3 карты одного цвета

4:1

3 карты одной масти

12:1

 

11. Супер Пара Игрока и Супер Пара Банкира

Дополнительные ставки «Супер Пара Игрока» и «Супер Пара Банкира» выигрывают, когда две начальные карты Игрока или Банкира составляют следующие пары:

- Пара Бубен 4 (Pair of Diamond 4’s)

- Другие Пары 4 (Other Pairs of 4’s)

- Пары Бубен (кроме Пары Бубен 4)

- Другие Пары (кроме Пары Бубен 4, Других Пар 4 и Пар Бубен)

Игроки могут делать ставки на «Супер Пару Игрока» и «Супер Пару Банкира» без необходимости делать основные ставки.

Дополнительные ставки «Супер Пара Игрока» и «Супер Пара Банкира» могут быть размещены в одной и той же игре вместе с любыми другими дополнительными ставками, предлагаемыми в этой игре.

Выигрыши по дополнительным ставкам «Супер Пара Игрока» и «Супер Пара Банкира» выплачиваются в соответствии со следующей таблицей:

 

Вариант выигрыша

Коэффициент

Пара Бубен 4 (Pair of Diamond 4’s)

40:1

Другие Пары 4 (Other Pairs of 4’s)

20:1

Пары Бубен (кроме Пары Бубен 4)

30:1

Другие Пары (кроме вышеуказанных)

10:1

 

12․ Супер 8

Дополнительная ставка Супер 8 выигрывает, когда две начальные карты руки Игрока или Банкира образуют Естественную 8:

- Игрок или Банкир выигрывает с Естественной 8;

- Игрок или Банкир проигрывает с Естественной 8;

- Игра закончилась с Естественной Ничьей 8.

Игроки могут делать ставки на Супер 8 как с основными ставками, так и без них.

Выигрыши выплачиваются согласно таблице выплат:

 

Вариант выигрыша

Коэффициент

Игрок или Банкир выигрывает с Естественной 8

4:1

Игрок или Банкир проигрывает с Естественной 8

6:1

Игра закончилась с Естественной Ничьей 8

6:1

 

13. Дполнительная ставка «Супер Шесть» (Super Six) – это ставка на то, что Банкир выиграет с 6 очками. Эта дополнительная ставка оплачивается по установленному коэффициенту, с которым игрок может ознакомиться перед тем, как сделать ставку.

14. Большая (Big) дополнительная ставка выигрывает, если общее количество карт, розданных Игроку и Банкиру, равно 5 или 6. Выплачивается в соотношении 0,54:1.

15. Малая (Small) дополнительная ставка выигрывает, если общее количество карт, розданных Игроку и Банкиру, равно 4. Выплачивается в соотношении 1,5:1.

16. Egalite – тип дополнительной ставки в Баккаре, который позволяет сделать ставку на то, что руки Игрока и Банкира сформируют Ничью с установленным счетом. Перед тем, как сделать ставку, игроки могут ознакомиться с установленным счетом. Если результат не Ничья, все ставки Egalite проигрывают.

Ставки Egalite можно делать без совершения основной ставки.

На Ничью с установленным счетом, предлагаемую дополнительной ставкой Egalite, можно сделать одну или несколько ставок.

 

 

МЕГА БАККАРА (Mega Baccarat)

 

В игре Мега Баккара применяются правила игры Баккара, за исключением того, что во время игры Мега Баккара система случайным образом присуждает дополнительные Мега множители для разных типов ставок (от x2 до x100).

По окончании принятия ставок ко всем ставкам применяются случайные Мега множители от х2 до x100. Затем шейкер костей начинает трясти кости, чтобы определить, будет ли этот раунд раундом с Мега множителем.

Если на костях выпало 8 или 9, разыгрывается раунд с Мега множителем, и множители активируются. Если ставки игрока выигрывают, он получает выплату согласно Мега множителю (от x2 до x100). Взимается Мега взнос в размере 20% от сделанной ставки.

 

БАККАРА «ДРЕВО ПРОЦВЕТАНИЯ» (Prosperity Tree Baccarat) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

В игре Prosperity Tree Baccarat применяются правила игры Баккара, за исключением того, что в каждом раунде по принципу случайности генерируются восемь «Карт процветания» с множителем 2х или 3х.

Если выигрышная рука содержит карту, совпадающую с любой из «Карт процветания» (и стоимость, и масть должны совпадать), выигрыш умножается на множитель этой «Карты процветания». Если выигрышная рука содержит несколько карт, совпадающих с «Картой процветания», множители умножаются, и результат становится выигрышным множителем.

 

12.14. РЕД ДОГ (Red Dod)

 

Сначала необходимо сделать ставку Ante, а затем нажать кнопку Deal. В игре используется 8 колод карт. Две карты раздаются лицом вверх (открытыми), оставляя место между ними для третьей карты. Нужно угадать, будет ли третья карта по рангу находится между этими двумя картами? Самой старшей картой является туз, самой младшей – двойка. Если игрок уверен, что следующая карта по рангу будет находиться между двумя открытыми картами, то он нажимает кнопку Ride для удвоения ставки, в противном случае нажимает на кнопку Stand. Если первые две карты по рангу идут подряд друг за другом или одинаковые, ставка возвращается игроку. Если первые две карты одинаковые по рангу и с третьей картой составляют комбинацию «3 of a kind» – 3 одинаковые по рангу карты, то выигрыш выплачивается с коэффициентом 11:1.

 

12.15. ДРОУ ХАЙ ЛОУ (Draw High Low)

 

Сначала необходимо сделать ставку Ante, а затем нажать кнопку Deal. В игре используется 1 колода карт. Надо угадать, будет ли следующая карта по рангу выше или ниже предыдущей. Самой старшей картой является король, самой младшей – туз. Игроку предоставляется возможность сделать ставку Tie Bet, согласно которой ставка будет выигрышной, если карты одинаковы по рангу. После того, как сделана ставка Tie Bet, в любом случае нужно будет принять решение: будет ли следующая карта старше или младше по рангу. Если прогноз сделан правильно, выигрыш будет выплачен с коэффициентом, указанным на столе в этот момент. Если ставка Tie Bet проиграна, все равно можно выиграть основную ставку. Если ставка Tie Bet выигрыла, то выигрыш рассчитывается с коэффициентом 10:1, и также разрешено продолжить основную игру.

 

12.16. ТОП КАРД ТРАМПС (Top Card Trumps)

 

Сначала необходимо сделать ставку Ante, а затем нажать кнопку Deal. В игре используется 6 колод карт. Выигрывает тот игрок, чья карта выше по рангу. Самой старшей картой является туз, самой младшей – двойка. Игра продолжается по этому принципу до тех пор, пока не будет зарегистрирована ничья, после чего будет предложено два варианта: объявить Fold или продолжить игру, нажав на кнопку War. В случае Fold дилер забирает половину ставки и производит пересдачу карт. В случае продолжения игры совершается ставка в размере основной ставки. Дилер сдает 3 закрытые карты, а после этого по одной открытой карте себе и игроку. Если открытая карта игрока равна или выше карты дилера, то игрок выигрывает Еven money on the raise only, а основная ставка будет возвращена. Если открытая карта дилера выше по рангу, то игрок проигрывает все ставки. В случае ничьи при War победа переходит к игроку.

 

12.17. ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ СЛОТ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Игрок соответствующей кнопкой запускает программу игрового автомата. После выбора размера (шага) ставки и количества игровых линий, барабаны с разными символами (изображениями), которые появляются на экране, начинают вращаться. После вращения и остановки барабанов на экране появляются столбцы и строки. Комбинации символов собираются по игровым линиям на линейном поле – горизонтально, вертикально, диагонально, а также по их комбинациям. Победа засчитывается в том случае, если комбинация символов в выбранном линейном поле является выигрышным вариантом. Сумма выигрыша зависит от суммы ставки, шага ставки и комбинации символов. В случае наличия более одного выигрышного варианта выигрыши по этим вариантам суммируются.

Эта игровая система позволяет игроку участвовать в более рискованной игре со всей суммой выигрыша, с половиной суммы выигрыша, в двойном размере суммы выигрыша (добавляется из «Кредитного банка»).

Игра с высоким риском проводится следующим образом.

На экране одна карта появляется лицом вверх (открытой) и 4 карты – лицом вниз (закрытых). Игрок выбирает любую из 4 закрытых карт, и если эта карта оказывается бо́льшего достоинства, чем открытая карта, тогда выигрыш удваивается. В противном случае выигрыш умножается на ноль, в случае равных очков выигрыш остается в том же размере. Игроку предлагается удвоить выигрыш, угадывая масти карт, или потерять выигрыш. Игрок в любое время может остановить игру с высоким риском и приплюсовать свой выигрыш к «Кредитному банку» общей суммы.

При наличии на линии трех, четырех или пяти соответствующих символов (эти символы отражены в поле HELP), программа игрового автомата переходит в бонусную игровую систему и индикатор проходит по всей таблице символов и случайным образом останавливается на любом символе. Если такой же символ присутствует на изображении в центре монитора, выигрыш считается действительным, а сумма умножается на коэффициент, установленный для этого символа.

 

12.18. ЭЛЕКТРОННАЯ РУЛЕТКА – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Электронная рулетка – это игра, в которой одновременно могут принять участие 6 игроков. В центре электронной рулетки расположено колесо, которое разделено на сектора красного и черного цветов с числами от 1 до 36, и 0.

Перед соответствующим местом участника электронной рулетки расположена электронная панель.

Игроки размещают ставки на выбранные ими варианты, используя расположенные перед ними соответствующие кнопки. Обязанностью игрока является правильное размещение ставки.

Колесо вращается в одном направлении, а электрическая воздушная помпа выбрасывает маленький шарик в противоположном направлении. Когда шарик останавливается, выигрышный номер отображается на электронной панели, после чего победители получают выигрыши в соответствии с выигрышными коэффициентами.

При размещении на номера с 1 до 18, с 19 до 36, на нечет или чет, на красное или черное, а шарик останавливается на 0, все ставки считаются проигрышными.

 

Виды ставок

Выигрыш в зависимости от размещения ставки

Прямая ставка (включая 0) (ставка на одно число)

35։1

Ставка на линию, разделяющую два числа (включая 0) (одно из двух чисел)

17։1

Ставка на ряд из трех чисел (одно из трех чисел)

11։1

Угловая ставка (одно из четырех чисел)

8։1

Ставка на шесть чисел (одно из шести чисел)

5։1

Ставка на двенадцать чисел (1-12, 13-24, 25-36)

4։1

Ставка на 18 чисел (1-18 или 19-36)

2։1

Красное или черное

1։1

Чет или нечет

1։1

 

РУЛЕТКА POWER UP (Power Up Roulette) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Power Up Roulette отличается от Классической рулетки возможностью бонусных вращений.

В каждом раунде на игровой понели по принципу случайности выбираются 3, 4 или 5 чисел, которые превращаются в бонусные (PowerUP) числа. Если ставка игрока включает выигрышное число без бонусного (PowerUP) числа, игрок выигрывает с коэффициентом(ами), установленными для выигрышного варианта(ов), т.е. сумма сделанной ставки умножается на соответствующий коэффициент, установленный для вариант выигрыша, с которым игрок может ознакомиться перед тем, как сделать ставку.

Если шарик останавливается на одном из чисел PowerUP, то выполняется дополнительное бонусное (PowerUP) вращение.

Перед бонусным (PowerUP) вращением всем числам на игровой панели по принципу случайности присваиваются множители от х25 до х500. Числа PowerUP могут измениться во время следующих бонусных (PowerUP) вращений.

Все сделанные ставки сохраняются и участвуют в бонусном (PowerUP) раунде.

Если выигрышное число в первом броске игрока является числом PowerUP, выигрыши накапливаются, и игра продолжается с новым бонусным (PowerUP) вращением для всех игроков. Те, кто не сделал ставку на выигрышное число, все равно участвуют в бонусном раунде и имеют шанс выиграть, если их число выпадет в новом вращении.

Множитель следующего бонусного (PowerUP) раунда выше предыдущего.

Игра заканчивается после 5-го (PowerUP) вращения или когда результат больше не является числом PowerUP.

Выигрыши, полученные в каждом бонусном (PowerUP) вращении, накапливаются (прибавляются друг к другу) и выплачиваются в конце игры.

 

1-е бонусное (PowerUP) вращение

До 500x

2-е бонусное (PowerUP) вращение

До 1000x

3-е бонусное (PowerUP) вращение

До 2000x

4-е бонусное (PowerUP) вращение

До 4000x

5-е бонусное (PowerUP) вращение

До 8000x

 

12.19. КЕНО (Keno) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Игра Кено дает возможность игроку делать ставки на комбинации шаров, пронумерованных от 1 до 80. Комбинации могут быть от 1 до 8 и от 1 до 10 шаров.

В каждом раунде на основе генератора случайных чисел разыгрывается 20 из последовательно пронумерованных от 1 до 80 шаров. Каждый раунд имеет свой номер. Каждое событие в течение раунда имеет номер события (ID), в соответствии с которым на дисплее отображаются результаты последних 10 раундов.

На панели показано поле из 80 шаров, где красный или синий цвет символизирует «горячие» и «холодные» номера, выпадающие соответственно часто или редко.

 

Главные условия игры

 

Минимальная сумма ставки

50 драм

Максимальная сумма ставки

300 000 драм

Максимальный выигрыш

5 000 000 драм

Частота розыгрышей

1 минута

Время трансляции игры

24 часа

Варианты ставок

На комбинации от 1 до 8 и от 1 до 10 шаров

История последних раундов

Результаты последних 10 раундов

 

Все выигрышные комбинации имеют определенные коэффициенты (согласно таблицам Кено 8, Кено 10 и Кено Голд), которые умножаются на сумму ставки.

Выигрышная комбинация рассчитывается как соотношение чисел, на которые сделана ставка, к угаданным числам. Например, если вы угадали 3 из 5 номеров, сумма ставки будет умножена на 3. Коэффициенты постоянны для всех раундов игры.

 

Таблица Kено 8

 

Угаданные числа

Количество шаров, на которые сделана ставка

1

2

3

4

5

6

7

8

0

 

 

 

 

 

 

1 x

1 x

1

3.5x

1x

 

 

 

 

 

 

2

 

10x

2x

1․5x

1x

 

 

 

3

 

 

50x

10x

3x

2x

2x

 

4

 

 

 

80x

30x

15x

4x

5x

5

 

 

 

 

150x

60x

20x

15x

6

 

 

 

 

 

500x

80x

50x

7

 

 

 

 

 

 

1000x

200x

8

 

 

 

 

 

 

 

2000x

 

 

Таблица Кено 10

 

Угаданные числа

Количество шаров, на которые сделана ставка

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0

 

 

 

 

 

 

1 x

1 x

2 x

2 x

1

3.5x

1x

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

10x

2x

1․5x

1x

 

 

 

 

 

3

 

 

50x

10x

3x

2x

2x

 

 

 

4

 

 

 

80x

30x

15x

4x

5x

2x

 

5

 

 

 

 

150x

60x

20x

15x

10x

5x

6

 

 

 

 

 

500x

80x

50x

25x

30x

7

 

 

 

 

 

 

1000x

200x

125x

100x

8

 

 

 

 

 

 

 

2000x

1000x

300x

9

 

 

 

 

 

 

 

 

5000x

2000x

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10000x

 

Таблица Кено Голд

 

Угаданные числа

Количество шаров, на которые сделана ставка

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0

 

 

 

 

 

 

1 x

1 x

2 x

2 x

1

3.5x

1x

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

10x

2x

1x

1x

 

 

 

 

 

3

 

 

50x

10x

3x

2x

2x

 

 

 

4

 

 

 

100x

20x

15x

4x

5x

2x

 

5

 

 

 

 

150x

60x

20x

15x

10x

5x

6

 

 

 

 

 

500x

80x

50x

25x

30x

7

 

 

 

 

 

 

1000x

200x

125x

100x

8

 

 

 

 

 

 

 

2000x

1000x

300x

9

 

 

 

 

 

 

 

 

5000x

2000x

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10000x

 

Особые случаи

 

Если событие не транслировалось из-за технических проблем, игрок должен проверить свою ставку, нажав на ссылку, представляющую результаты игры.

Отсутствие трансляции из-за технических проблем не является причиной отмены ставки.

 

12.20. КРАШ (Crash) (ЗЕППЕЛИН (Zeppelin)) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Для участия в игре Crash (Zeppelin) игроки до начала игры совершают ставки. После этого коэффициент в виде графика начинает расти до тех пор, пока не произойдет Crash (рoст коэффициента может остановиться в любой момент и этот момент называется Crash), и если игрок до этого нажимает на кнопку Cashout, то выигрывает с соответствующим коэффициентом. Если же игрок не нажимает на кнопку Cashout до того, как произойдет Crash, то проигрывает. Выигрыш рассчитывается по ставке игрока, умноженной на выигрышный коэффициент.

В игре Crash (Zeppelin) игроки могут делать ставки как в режиме «Ручная», так и в режиме «Авто».

 

Порядок совершения ставок в режиме «Ручная»

 

В режиме «Ручная» ставка совершается с помощью кнопки «Играть». Для совершения ставки необходимо указать сумму ставки в поле «Ставка» и нажать на кнопку «Играть». Сразу после начала раунда множитель начинает расти с коэффициента 1.00, пока не произойдет Crash. Игрок должен нажать на кнопку Cashout до того, как произойдет Crash.

Для того, чтобы не вводить сумму ставки вручную, предусмотрена специальная панель, где игрок может нажать на имеющуюся здесь желаемую сумму ставки, и на ее основе будет указана сумма ставки.

После нажатия на кнопку «Играть» игрок ждет начала раунда.

Игроки могут также воспользоваться функцией «Авто Cashout» (автоматически перечислить выигрыш на игровой счет, если данный коэффициент зарегистрирован до того, как произойдет Crash). Например, когда в поле «Авто Cashout» указывается коэффициент 2, а коэффициент игры увеличивается и превышает указанный коэффициент (т.е. Crash не происходит до коэффициента 2), система автоматически выводит игрока из игры с выигрышным коэффициентом 2. Когда игрок желает воспользоваться функцией «Авто Cashout», он заранее включает переключатель (который активирует «Авто Cashout») и в поле «Авто Cashout» устанавливает тот коэффициент, на котором желает автоматически совершить Cashout.

Эта функция не лишает игрока возможности совершить Cashout самостоятельно, т.е. если игрок включил «Авто Cashout» и ввел желаемый коэффициент, то может самостоятельно нажать на кнопку Cashout в любой момент, пока не произошел Crash и рост не дошел до указанного коэффициента. После начала раунда не разрешается менять коэффициент в поле «Авто Cashout».

 

 Порядок совершения ставок в режиме «Авто»

 

Игрок может играть в игру Crash (Zeppelin) также в режиме «Авто». Перейдя в режим «Авто», игрок задает настройки ставки, на основе которых система играет вместо игрока.

Для того, чтобы играть в режиме «Авто», необходимо заполнить поля, указанные ниже, и нажать на кнопку «АВТО СТАВКА»:

1. В поле «Базовая ставка» игрок вводит стартовую сумму ставки.

2. В поле «Лимит», ради страховки, игрок должен ввести максимальную сумму ставки, чтобы на основе результатов игр сумма ставок не превысила эту сумму.

3. В поле «Авто Cashout» игрок вводит коэффициент «Авто Cashout». Если игрок ничего не ввел, то в этом поле автоматически указывается коэффициент 1.01.

4. Необходимо, чтобы игрок выбрал для следующего раунда одно из следующих полей, в зависимости от исхода игры (для выигрыша и проигрыша):

4.1 Возврат к базовой ставке.

4.2 Удвоить ставку.

Например, если игрок ввел в поле «Базовая ставка» 50, в поле «Лимит» – 500, в поле «Авто Cashout» – 2, выбрал «Возврат к базовой ставке» для следующего раунда в случае выигрыша и выбрал «Удвоить ставку» для следующего раунда в случае проигрыша, то участвуя в игре с данного момента, если в первом раунде Crash произойдет до коэффициента 2, указанного в поле «Авто Cashout», например – 1.52, т.е. игрок проиграет, то для следующего раунда система удваивает текущую ставку до 100, так как игрок выбрал «Удвоить ставку» в случае проигрыша. Если игрок проигрывает снова, система вновь удваивает текущую ставку и делает ее 200 для следующего раунда. А если выиграет в следующем раунде, то система возьмет «Базовую ставку», т.е. 50, для участия в следующем раунде, так как игрок выбрал «Возврат к базовой ставке» в случае выигрыша. И так до тех пор, пока сумма всех ставок не превысит сумму, указанную в поле «Лимит» (т.е. если бы в данном раунде игрок проиграл, то для следующего раунда ставка должна была снова удвоиться – с 200 до 400, но система отключила бы «АВТО СТАВКУ», так как 50+100+200+400=750, что больше, чем число, указанное в поле «Лимит» – 500).

 

Порядок проведения игры

 

Сразу после начала раунда множитель начинает расти с коэффициента 1.00, пока не произойдет Crash. Eсли кто-то не успевает сделaть ставку, то этот раунд начинается без участия данного игрока, но игроку предоставляется возможность сделать ставку на следующий раунд, нажав на кнопку «Играть» → «Ожидание следующего раунда».

Выигрывают те игроки, которые вышли из игры, нажав на кнопку Cashout до того, как произойдет Crash. Победитель умножает свою ставку на тот коэффициент, в момент которого нажал на кнопку Cashout. После окончания раунда (т.е. когда происходит Crash) тот игрок, который не успел выйти из раунда (не успел нажать на кнопку Cashout), проигрывает.

Если игрок играет с помощью «Авто Cashout», то вне зависимости от того, есть ли у игрока интернет-соединение или нет, после того как система принимает ставку игрока, функция «Авто Cashout» работает так, как задал игрок (это происходит на сервере).

Если возникли проблемы с интернет-соединением со стороны игрока или того оператора, который обеспечивает интернет-соединение, т.е. не по вине организатора, то основой является информация, зафиксированная на сервере организатора. Игроки могут играть с помощью функции «Авто Cashout» во время игры в Краш (Crash) (Зеппелин), чтобы избежать вышеуказанных проблем.

Тот коэффициент, при котором происходит Crash, может быть как целым, так и дробным числом (напр., 21.23). Он определяется не в момент игры, а заранее для 10 раундов. После окончания раунда игрокам предоставляется возможность убедиться, что коэффициент Crash возникает до раунда, а не в момент игры.

 

Помимо выигрыша, игроки также могут получать выигрыши в виде Накопительных призовых фондов (Джекпотов). Накопительный призовой фонд (Джекпот) формируется Организатором за счет собственных средств. 0,5% от суммы каждой ставки переводится в Накопительный призовой фонд (Джекпот) «O2» и 0,5% – в Накопительный призовой фонд (Джекпот) «he». Накопительный призовой фонд (Джекпот) выигрывает игрок, выбранный по принципу случайности из числа игроков, выигравших в игре Зеппелин: для игроков, выигравших с коэффициентом 500-900, разыгрывается Накопительный призовой фонд (Джекпот) «О2», для коэффициента выше 900 разыгрывается Накопительный призовой фонд (Джекпот) «he».

Система автоматически переводит эту сумму на игровой счет выигравшего игрока. На экране появляется информационное сообщение о выигрыше, из которого игрок узнает о выигрыше и его сумме.

 

12.21. ХАЙ ЛО (HI LO) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

Игра ХАЙ ЛО (HI LO) представляет собой непрерывную игру, к которой игроки могут присоединиться в любой момент. Для участия в игре игроку необходимо выбрать один из предлагаемых 20 исходов (вариантов), ввести сумму ставки и сделать ставку. Каждый исход имеет определенный коэффициент, установленный данным Регламентом.

Во время игры из колоды по принципу случайности достается карта, далее игроку дается время для выбора какого-либо из 20 исходов (вариантов) и ввода суммы ставки.

Ставка считается принятой после того, как игрок нажимает на кнопку одного из 20 исходов (вариантов) с желаемым коэффициентом, вводит сумму ставки и нажимает на кнопку «Ставка». Далее игрок должен дождаться начала игры. Чтобы не вводить сумму ставки вручную, предусмотрено специальное поле, где игрок может нажать на желаемую сумму, на основании которой будет указан размер ставки.

В игре участвуют карты следующих рангов: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A, по одной карте красной и черной масти, и один Джокер, то есть колода, содержащая 25 карт. Самой старшей картой считается туз, самой младшей – двойка. Джокер считается независимой картой, то есть не старшей и не младшей, не красной и не черной масти. Игрок выигрывает, если верно угадывает открываемую карту. Выигрыш рассчитывается следующим образом: сумма ставки умножается на коэффициент правильно угаданного исхода (указанного на кнопке). Сумма выигрыша будет перечислена на игровой счет игрока. Если исход угадан неверно, игрок проигрывает.

 

20 исходов (вариантов) следующие:

1. Значение (ранг) открываемой карты будет Выше (HI) карты, открытой в предыдущем раунде

2. Значение (ранг) открываемой карты будет Ниже (LO) карты, открытой в предыдущем раунде

3. Открываемая карта будет одной из интервала карт от 2 до 9 (включительно)

4. Открываемая карта будет одной из карт J, Q, K, А

5. Открываемая карта будет одной из карт K, А

6. Открываемая карта будет 2

7. Открываемая карта будет 3

8. Открываемая карта будет 4

9. Открываемая карта будет 5

10. Открываемая карта будет 6

11. Открываемая карта будет 7

12. Открываемая карта будет 8

13. Открываемая карта будет 9

14. Открываемая карта будет J

15. Открываемая карта будет Q

16. Открываемая карта будет K

17. Открываемая карта будет A

18. Открываемая карта будет Джокер

19. Открываемая карта будет красной масти (в данном случае важна масть карты, а не ее ранг)

20. Открываемая карта будет черной масти (в данном случае важна масть карты, а не ее ранг)

Коэффициенты для карт Выше (HI) по рангу и Ниже (LO) по рангу различны (смотри нижеприведенную таблицу), в зависимости от карты, открытой в предыдущем раунде:

 

Коэффициент

карты Выше (HI)

Карта, открытая в предыдущей игре:

Коэффициент

карты Ниже (LO)

x 1.09

2

-

x 1.2

3

x12

x 1.33

4

x 6

x 1.5

5

x 4

x 1.71

6

x 3

x 2

7

x 2.4

x 2.4

8

x 2

x 3

9

x 1.71

x 4

J

x 1.5

x 6

Q

x 1.33

x 12

K

x 1.2

-

A

x 1.09

 

Если в предыдущей игре был открыт Джокер, то в случае карт Выше (HI) и Ниже (LO) по рангу их коэффициент определяется сравнением с картой, открытой в предыдущей игре, в соответствии со значениями вышеприведенной таблицы, а если в предыдущей игре также был открыт Джокер, то за основу берется карта, открытая в игре, предшествующей этой игре, и так до тех пор, пока предшествующей картой окажется не Джокер, а карта со значением (рангом), которое и будет взято за основу для расчета. Во время игры игрок имеет возможность видеть карты, открытые в предыдущей игре.

Если открытой картой является А (туз, который считается самой старшей по рангу картой), то исход (коэффициент) Выше (HI) не будет активным, а если открытой картой является 2 (двойка, которая считается самой младшей по рангу картой), то не активным будет исход (коэффициент) Ниже (LO).

Для остальных исходов установлены фиксированные коэффициенты:

 

Открытая карта

Коэффициент

Красная

x 2

Черная

x 2

Одна из карт от 2 до 9 (включительно)

x 1.5

Одна из карт J, Q, K, А

x 3

Одна из карт K, А

x 6

Карты 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, А

x 12

Джокер

x 24

 

Открываемая карта определяется не в момент игры, а предварительно за 10 игр до текущей игры. После завершения игры игрок имеет возможность убедиться, что открываемая карта создается (определена) до игры, а не во время игры. По окончании игры игрокам предоставляется код, введя который в соответствующую программу, игроки могут убедиться, что открытая карта была определена заранее, а не в момент игры.

В игре ХАЙ ЛО на протяжении одного раунда игрок может совершить две ставки.

 

12.22. ДЕНЕЖНОЕ КОЛЕСО (Dream Catcher) – ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ И ВАРИАНТЫ ВЫИГРЫША

 

В течение игры Dream Catcher ведущий вращает большое вертикальное колесо. Колесо разделено на 54 рав